Mujeres en el mundo de los videojuegos

Artículo publicado por Federico Rodriguez en news.microsoft.com

Imaginen al gamer típico. ¿Pensaron en alguien que utiliza jeans y tenis, con los audífonos de más alta calidad y más recientes en el mercado y con una camiseta de un videojuego? Ahora, sean honestos: Cuando les llegó esta imagen a la mente, ¿Pensaron en un hombre?

Si lo hicieron, no son los únicos. Porque a pesar de que la relación de género en el mundo de los videojuegos es cada vez más equitativa en años recientes, aún se mantiene el persistente estereotipo de que los videojuegos son ‘cosa de hombres’.

Y aunque más mujeres juegan en todo el mundo, la representación femenina en la industria que crea estos juegos también es un problema. De hecho, de acuerdo con la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos, mientras que el número de mujeres desarrolladoras se ha duplicado desde 2009, aún hay un dominio significativo masculino en este campo.

El nacimiento del estereotipo del ‘hombre videojugador’

Las raíces del estereotipo del ‘hombre videojugador’ se remontan a la década de los años setenta, cuando los videojuegos comenzaron a ganar popularidad. Los juegos originales que la industria lanzó eran en realidad juegos para toda la familia, y se promocionaban a una amplia audiencia que incluía tanto a niños como adultos – no sólo a hombres.

Entonces la industria cayó en tiempos complicados y la gente de ventas adoptó un enfoque diferente para combatir la caída. Enfocaron sus presupuestos más reducidos en un grupo más específico, los niños. Aunque esta no es la única razón para la brecha de género percibida en los videojuegos, este desarrollo contribuyó a que el mundo de los videojuegos fuera más atractivo para los hombres y adolescentes de lo que era para las mujeres o niñas.

Nuevos datos cambian la forma de pensar

De acuerdo con la Asociación de Software de Entretenimiento, existe una proporción casi similar de hombres y mujeres con participación en el mundo de los videojuegos – casi a la mitad, pero no distribuida de manera pareja. Estas cifras incluyen juegos para móvil, gratuitos, sociales y de rol. Pero cuando se trata de consolas, la representación femenina se mantiene baja. Es probable que esto se deba a que muchos juegos asociados con las consolas son creados por, y promocionados para, hombres.

Anna-Michelle Lavandier, periodista y videojugadora, agrega que, aunque es probable que muchas niñas jueguen videojuegos, a algunas les da pena ser identificadas como gamer. Por ejemplo, 48 por ciento de las mujeres en Estados Unidos reportan que juegan videojuegos, pero sólo seis por ciento se identifican como gamers, comparadas con el 15 por ciento de hombres que sí lo hacen. Las connotaciones de sexismo en la cultura de los videojuegos, así como la abierta promoción de estos hacia los hombres ha causado que las mujeres sientan menos ganas de adoptar esa etiqueta.

Ahora, el reto (y la oportunidad) para la multimillonaria industria del videojuego es crear nuevos géneros de juegos con títulos frescos que también sean atractivos para las mujeres. Esto requiere un enfoque holístico que incluya afrontar los problemas de la publicidad por género, los estereotipos sociales, así como la falta de creadoras de videojuegos que incluya a desarrolladoras, creadoras de código, productoras y animadoras. Sin duda, dar un balance a la división de géneros desde el lado del staff llevará a mejores y más diversos títulos con un atractivo más amplio, y frenará la tendencia hacia los personajes estereotipados.

Jugar para la vida

Los videojuegos tienen un importante rol en la enseñanza de habilidades relevantes del siglo XXI a los jóvenes, para que se desarrollen en un mundo cada vez más dominado por la tecnología. Por ejemplo, Minecraft es utilizado en aulas en todo el mundo para enseñar a los niños habilidades de código las cuales, en retorno, les enseñan habilidades como pensamiento crítico y computacional.

También existe una significativa disparidad de género en los campos de las Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM, por sus siglas en inglés) a nivel global, con sólo 16 por ciento de estudiantes mujeres graduadas de carreras STEM, de acuerdo con el Foro Económico Mundial. Aun así, en muchos países del Oriente Medio, por ejemplo, las niñas en ocasiones superan a nivel académico a los niños en materias relacionadas con STEM.

Se pronostica que para 2020, 80 por ciento de los trabajos futuros requerirán educación STEM. Empresas en la región ya han comenzado a lidiar con la falta de empleados con esas habilidades, y en la década siguiente esta carestía de habilidades STEM crecerá. El incremento de la participación de las mujeres en STEM ayuda a cerrar esta brecha, lo que permite a los negocios acceder a un tesoro oculto de potencial sin explotar – e impulsar la igualdad laboral de la región en el proceso.

Los videojuegos son una de las maneras de hacer que más mujeres se interesen en STEM. Por ejemplo, Minecraft: Education Edition combina los videojuegos con el aprendizaje de código. El juego brinda a estudiantes en más de 100 países la oportunidad de experimentar el mundo de los videojuegos a la vez que los acerca por primera vez al código.

Así como con la educación STEM, existen múltiples factores que influencian la participación, logros y progreso de las mujeres en los videojuegos – uno de estos es la existencia de estereotipos de género.

Entrevistamos a algunas videojugadoras de Oriente Medio y África que se han hecho de un nombre por su cuenta en esta industria, para descubrir qué estereotipos existen y cómo podemos superar algunos de estos mitos e ideas erróneas. Una de estas jugadoras es Sam Wright, el cerebro detrás de un evento que reúne a las videojugadoras para una noche de videojuegos que ayude a romper los estereotipos de género. La meta final de Wright es motivar a que más mujeres compitan como profesionales en la escena global de los videojuegos.

MITO 1: Los videojugadores son hombres, flojos y con sobrepeso.


© Sam Wright

“Sólo porque eres mujer no significa que no puedes disfrutar los juegos de la misma manera que lo hacen los hombres”, comenta Wright. “Antes me sentía atemorizada de jugar en público porque no quería que la gente dijera que jugaba ‘como niña’. Me di cuenta que otras mujeres podían sentirse de la misma manera y quería dar a conocer que esto no importaba y que podíamos divertirnos”.

Para Wright, los videojuegos también tienen que ver con diversión. “Trae un rango de emociones que va de la felicidad, alegría y risas hasta un poco de enojo cuando no puedo terminar un nivel. Todos deberían probarlos, no sólo por el aspecto de la diversión, sino por las habilidades que te enseñan – como mantenerte tranquila bajo presión, aprender a enfocar tu atención e incluso habilidades sociales”.

MITO 2: Los personajes femeninos son siempre damiselas en peligro


© Pippa Tshabalala

Cuando era niña, la actriz Alicia Vikander, estrella de la nueva película de Tomb Raider, era fanática del juego original. En una entrevista con ValueMagazine.com, menciona: “Cuando era niña, no tenía videojuegos, así que siempre iba emocionada a las casas de mis amigos que sí los tenían. Recuerdo cuando jugaban Lara Croft, lo que me impactaba era que nunca había visto que una mujer fuera el personaje principal en un juego. No sólo era mujer, era feroz, determinada y capaz, y eso me atrajo hacia ella”.

Vikander, quien ahora interpreta al personaje en la pantalla grande, menciona, “Para mí, ella es como los superhéroes y los héroes de acción que nos encantan, al ver el camino que tienen que recorrer para convertirse en la ‘súper’ versión de ellos mismos, nos sentimos cercanos a ellos y los entendemos a nivel emocional”.

Para Pippa Tshabalala, jugadora sudafricana y líder de opinión, por lo general los personajes femeninos son siempre retratados como “damisela en peligro”, lo que muestra el prejuicio de género en los videojuegos.

“No creo que las mujeres estén representadas de manera adecuada en el mundo de los videojuegos, pero eso ha comenzado a cambiar – de protagonistas femeninos más fuertes, a mujeres que se involucran en el desarrollo de juegos, y con más mujeres que se unen a la comunidad como jugadoras”, menciona.

Tshabalala invita a otras mujeres a que prueben los videojuegos. Ella destaca a la resolución de problemas, mejor coordinación motriz, estrategia y planeación, creatividad, y buena comunicación como algunas de las habilidades clave que ella cree que todos pueden aprender por medio de los videojuegos. Estas habilidades son esenciales para prosperar en el mundo del trabajo moderno.

“Te sorprenderías de lo mucho que cambian tu manera de pensar”, menciona.

MITO 3: “Las mujeres gamer” son diferentes a los gamers normales

Lynn Jisr, jefa editorial árabe de IGN Medio Oriente, no cree que el término “niña gamer” tenga el suficiente impulso. Ella cree que este implica que una mujer que juega es algo más que sólo una “gamer” – y este estereotipo perpetúa la inequidad de género.


© Lynn Jisr

“Todos tenemos la responsabilidad de pronunciarnos en contra de la inequidad de género”, ella comenta. “Conforme los estereotipos prevalezcan menos, hay más oportunidad para que las mujeres sean miembros activos de las comunidades en línea de videojugadores. Más aún, las empresas de videojuegos se han comenzado a dar cuenta del enorme segmento en su mercado que han descuidado o dejado sin representación hasta ahora”.

Como resultado de esto, Jisr cree que los estereotipos de género en el mundo de los videojuegos han comenzado a disminuir.

“Los principales estereotipos que aún encuentro es que las mujeres sólo juegan para llamar la atención y que sólo juegos específicos son atractivos para ellas”, agrega. Además, destaca lo absurdo que es esto al explicar lo que se puede aprender de diferentes tipos de juegos.

“Los juegos tipo puzzle son muy buenos para desarrollar pensamiento lateral y habilidades de resolución de problemas. Los juegos de plataforma son excelentes para conseguir reflejos más rápidos. Los juegos tipo cooperativo fomentan el trabajo en equipo. Los de estrategia motivan el pensamiento táctico y la planeación. Todas estas son habilidades de vida útiles que van más allá del mundo de los videojuegos, sin importar si eres hombre o mujer”, menciona.

MITO 4: Un gamer es geek


© Kristina Pavlovsky

Tal vez esta sea la percepción más común de los gamers, y una que podría desmotivar a las mujeres que quisieran ser gamers, que necesitas ser geek para ser un buen gamer.

Pero para la farmaceuta Lana Mojoyinola, los videojuegos son un escape y un entrenamiento después de un largo día de trabajo. “La palabra geek no significa nada para mí”, comenta. “Tengo pasatiempos como todas las personas. Disfruto los juegos tanto como disfruto las carreras callejeras o las pulseadas. Son un pasatiempo fascinante”.

La youtuber Kristina Pavlovsky concuerda con esto último: “Disfruto los juegos porque son mi lugar para divertirme, para hacer videos divertidos y jugar con mis amigos”, explica. “También mi inglés ha mejorado como resultado de jugar”.

Tal como Mojoyinola, Pavlovsky también disfruta de ir al gimnasio y jugar basquetbol y futbol – actividades que rompen los estereotipos de que los gamers son ‘geek’, antisociales o sedentarios.

Impulsar a las mujeres para crear lo que quieren ver



Con fuertes mujeres gamers como estas en el Medio Oriente y África, no es extraño que algunas empresas se dirijan en exclusiva a las mujeres en la región. Por ejemplo, Yalla! Games Café, un sitio web de torneos para juegos basados en habilidades, lanzado en 2010 en la región MENA (Medio Oriente y África), cuya promoción está enfocada en específico para las mujeres saudí.

Sin embargo, desarrollar juegos que le hablen al mercado femenino es un poco complicado cuando la mayoría de los desarrolladores son hombres. Tshabalala destaca que el desarrollo de videojuegos ha tenido por mucho tiempo el estigma de que la mayoría de los desarrolladores hombres crean personajes femeninos sexualizados en exceso.

Es por eso que la empresa del príncipe saudí Fahad Al Saud, Na3m Games, tiene como misión abogar por la equidad a través de la tecnología con el lanzamiento de una plataforma de juego que apoya y fomenta el impulso de mujeres y niñas. Entre otras cosas, más de un tercio del equipo de la compañía está compuesto por mujeres.


© Jane Wilson – Gamers en Rage Expo, Johannesburgo

En Sudáfrica, GirlCode también trabaja fuerte para conseguir una mejor representación en la industria tecnológica al crear una red de mujeres con grandes habilidades en alfabetización computacional, codificación y diseño.

Valerie Tshiani, estudiante de Sistemas de Información y ganadora del Hackathon GirlCode, está acostumbrada a enfrentar los estereotipos de género, como el que dice que las mujeres no pueden codificar porque carecen de la habilidad de enfocarse en una cosa a la vez. Ella está determinada a cambiar esa percepción.

“Siempre me ha sorprendido que alguien pueda crear un programa de computadora que te haga sentir como que interactúas con otro ser humano”, comenta. “Ahora me he dado cuenta que parte de ser capaz de hacer eso deriva de ciertas características que por lo general están asociadas con ser más femenina – como la capacidad de empatizar, criar o intuir”.

(*) Federico Rodríguez: Editor, News Center Microsoft Latinoamérica