Review ATI Radeon HD 2900XT Parte 1

Conjuntamente con el lanzamiento internacional por parte de AMD de este producto, MaximoPC le brinda este extenso review, dividido en dos partes, de la tan esperada Radeon HD 2900XT, también conocida como la R600. En esta primera etapa el laboratorio de testeos se concentra en su tecnología, las demos y los benchmarks sintéticos.


Click sobre la imagen para ver el video.

Presentación:

Veamos cómo luce el nuevo monstruo de ATI:



Muy similar en estilo y diseño a la ya conocida X1950XTX, con un toque de gris que le dan un aspecto más interesante aún.



El FAN, que es extremadamente silencioso cuando trabaja al mínimo, y a la vez increíblemente ruidoso cuando la placa se encuentra trabajando al máximo.



El disipador es considerable en tamaño e incorpora dos heatpipes.



Aquí podemos ver, detrás del plástico rojo que recubre a todo el disipador, a los Heatpipes encargados de direccionar el calor del centro a la perisferia.



Hablando de exageraciones, aquí lo tienen, como si dos conectores de Power no fueran suficiente. Este modelo necesita de un conector completo de 8 pines, en caso de que no se provea la placa funcionará de todas formas pero no permitirá realizar Overclocking.



Aqui tenemos los conectores encargados de la función de Crossfire.



Vemos ahora cómo la etapa de regulación de voltaje de Mosfets se ha movido hacia abajo del Cooler tomando provecho de la disipación central de la placa. Este es un punto a favor puesto que en diseños anteriores, el circuito de regulación tendía a sobrecalentar en exceso, debido a que se encontraba separado del Cooler central y con un disipador pequeño.



El aire caliente tomado del FAN se expulsa por aqui en este diseño muy eficiente que ATI viene implementando desde la X1800XT.



Vemos aquí un detalle curioso: la memoria se ha colocado en una gran porción atrás de la placa y por ende requiere de un disipador pasivo que levante considerable calor en operación.



Aquí vemos las especificaciones de la placa.

Tecnología detrás de la Radeon HD 2900XT:

Antes de meternos a comentar sobre las especificaciones técnicas de este producto vamos a hablar un poco de la tecnología.

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La familia HD 2000 se presenta como una nueva generación basada en Shaders Unificados para DirectX10 con enfoque en Alta Definición (de allí las siglas). La principal característica que dispone en el caso de la Radeon 2900XT es la inclusión de 320 Shaders unificados y un bus de memoria de 512bit en comparación a los 320bit de la GTS de 640 y 384bits de la GTX. Veamos paso a paso cuáles son los detalles que destacan a esta nueva arquitectura.

Arquitectura y Características:

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AMD hace especial hincapié en la capacidad de la arquitectura para ejecutar grandes cantidades de cálculos. Todo este nivel de procesamiento se utilizará, acorde a AMD, para mejorar considerablemente la calidad gráfica. Es allí donde planean acercarse y no a la postura "mayor cantidad de cuadros": el Stream Processor de 320 Unidades de Shaders le permitirán a esta arquitectura no solamente ejecutar grandes porciones de Código de Pixel y Vertex sinó también cálculos de Geometrías o Física como ya todos saben sin limitación aparente en el largo del código a ejecutar.

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La arquitectura Ringbus ha sufrido una pequeña actualización y es ahora capaz de trabajar conjuntamente con la memoria del sistema a 512bits con una ancho de banda interno de hasta 1024bits para lecturas/escrituras, llegando en teoría a picos de transferencias de hasta 100Gb/s. Se puede apreciar cómo las paradas del Ringbus están divididas en 4 bloques de 64bits (512bit en total) que aceptan comunicación hacia ambos lados. Podemos ver en el centro del diseño a los bloques de Procesadores de "Stream" o "Stream Processors" encargados de absolutamente todas las funciones de Cálculos de la arquitectura. Debido a que ésta es una arquitectura unificada acorde al diseño del DirectX10, es allí donde se ubica la mayor atención. Observen cómo el "Thread Scheduler" se ubica justo encima de ellos, para organizar el trabajo de manera eficiente y que no se produzcan "stalls" o paradas en la ejecución.

La arquitectura que ATI implementó en esta generación es Superescalar, por lo cual, todas las etapas en el proceso deberán ser extremadamente eficientes para evitar que se produzcan ciclos de espera, ya que en el caso de que ocurran, afectan mucho mas a una arquitectura de este tipo, que del tipo Escalar como lo es la Geforce 8800GTS por ejemplo. Para esto ATI implementa un Ringbus de 512bit externos con la memoria y hasta 1024-bit internos en lectura/escritura dentro del Ringbus, una muy alta velocidad de Clock y módulos de Cache que le permitirán alimentar de manera constante a los Stream Processors.

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El Diseño superescalar con grandes capacidades de cálculo en punto flotante le permiten su utilización como procesador de Pixel, Vertex Shaders, Geometría o Física.

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Debido a que AMD nos hace hincapié en su deseo de mejorar el aspecto visual de una experiencia de Gaming, todo su enfoque parece orientarse hacia la mayor cantidad de polígonos posibles y no tanto a la mayor cantidad de FPS's posible.

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Los tres usos más importantes que esta arquitectura puede llevar a cabo son Aceleración de Geometrías (que incrementará la cantidad total de polígonos que una escena podrá tener), Procesamiento complejo de Pixeles (que mejorará considerablemente la calidad de los efectos en pantalla) y su expansión hacia otros tipos de procesamiento que no necesariamente tengan que ver con 3D.

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Todas las funciones más conocidas pueden ahora ejecutarse con mejor performance a traves de su unidad masiva de Shaders Unificados, incluyendo efectos de HDR, Motion Blur y Depth of Field que veremos más adelante implemetados en la nueva demo de Ruby llamada "Whiteout".

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Entre los detalles más importantes podemos ver a los Shaders Unificados, la libertad de escribir código para Shader sin restricciones, un tamaño máximo de texturas de 8192x8192 y el bus de 512bits.

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La arquitectura como ya explicamos antes, se encuentra orientada hacia el cálculo masivo de geometrías, y debido a que se trata de un diseño unificado, puede balancear, según nos cuenta ATI, la carga de sus Shaders acorde al trabajo necesitado, ya sea gráficos, cálculo de físicas, etc.

Geometría y Física:

Veamos qué es esto en lo que ATI tanto hace hincapié, en lo que ellos llaman "Tesselation Pipeline".

Antes que nos adentremos a esta capacidad, que es central en la arquitectura nueva de AMD/ATI, me gustaría comentarles qué es en efecto la teselación.

La Teselación o "Tessellation" es la técnica de subdividir un polígono en partes dentro de sí mismo, a su vez, esto ocurre con cada polígono dentro de sí mismo en el objeto. De esta forma se puede incrementar efectivamente la cantidad total de polígonos. Esto, aplicado a una estructura real en 3D como puede ser una esfera, permite mejorar considerablemente la calidad y suavidad de la imagen observada, aumentando considerablemente la cantidad de polígonos de los que consta la figura determinada. Para esto, ATI implementa una "Aceleración vía Hardware" que denominan "Tesselation Pipeline". Tengan en cuenta que hasta ahora, este tipo de cálculos se encontraban solamente implementados y procesados en el CPU.

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Al aumentar la cantidad de polígonos en una escena se aumenta el realismo. Además, los personajes y escenarios en el juego o aplicación, tendrán mucho más realismo, y aspecto de mayor suavidad.

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Debido a que esta tecnología ya se encontraba en la Xbox 360, ATI la incluye en toda la familia Radeon HD. Recuerden que el Chip de la Xbox 360 fue fabricado por ATI, si bien la tecnología de la Xbox 360 no es 100% DirectX10 (hablando a nivel características), es una gran aproximación y se podría llamar como el ancestro de la Radeon HD 2900, y es más que lógico que nuestro participante herede esta tecnología de su padre :)

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Aquí vemos cómo el proceso de subdivisión de los polígonos crea una figura mucho más detallada, con menos aristas y mucho mayor definición.

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A la vez que se produce la teselación, se puede aplicar un mapa de displace al mejor estilo de Normal Maping y crear todo tipo de estructuras rugosas y conferirle mayor detalle al modelo. Esto se puede hacer debido a que en el proceso de teselación aumentamos la cantidad total de polígonos que el modelo puede tener, y así disponemos de más polígonos en un lugar dado para representar los detalles de la piel.

El mapa de displace no es más que una textura denominada "Displace Map" que representa distintas tonalidades del color Gris. Cuando estas tonalidades son interpretadas por el hardware, se traducen en "alturas" de representación. Así, un tono oscuro representa un extremo y un color blanco el otro (muy alto, muy bajo), debido a que el objeto fue teselado con anterioridad, ahora disponemos de una mayor cantidad de polígonos para representar el Displace Map, que le indicará al hardware qué polígonos elevar o bajar para representar todos los detalles que ese mapa requiere, y así formando efectivamente la naturalidad de la piel y sus pequeñas variantes. Por supuesto que podemos reemplazar piel por montañas, paredes o lo que sea que les venga a la mente, las posibilidades son muchas.

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Como indica AMD, este tipo de efectos se vienen utilizando en Cine durante un tiempo ya, y es lógico que tarde o temprano se implementen en la PC si queremos obtener niveles de detalle similares.

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Todo el Pipeline de la Radeon HD 2900 se encuentra optimizado para realizar este tipo de cálculos. Debido a que esto se realiza mediante hardware y de una forma muy trasparente (según AMD) no es necesario cambiar el API para su implementación.

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Casi todo el secreto para el realismo se encuentra divido en 3 puntos: (esto lo decimos nosotros, no AMD) Iluminación, Alta cantidad de Polígonos e implementación de Normal Mapping/Displacement, que crea todo tipo de detalles en los objetos. El nuevo hardware de ATI entonces nos ofrece una gran ventaja en lo que respecta a mejorar la cantidad de polígonos mediante subdivisión y Displacement Mapping.

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Aquí vemos cómo podemos realizar un Morph de un objeto mediante la aplicación de la subdivisión de polígonos en una superficie.

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Aquí vemos la utilización de las dos técnicas más populares en Rendering: Teselación de un objeto para aumentar su cantidad total de polígonos y por ende su nivel de detalle, y la aplicación de un Displacement Map que luego le dará forma a los músculos y la rugosidad de la piel.

Otras aplicaciones de la Arquitectura:

Pero no todo es 3D y Polígonos, ya que la arquitectura unificada permite su aplicación en otro tipo de cálculos.

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Lo que vemos en este cuadro es una explicación de cómo el hardware está ahora capacitado para realizar cálculos generales de todo tipo que podrán, entre otras cosas, mejorar la Inteligencia Artificial, simular escenarios de física más realistas o incluso procesar audio. Recuerden que esto ya es posible y hay un proyecto para procesar audio con GPU's, así que es una realidad que está esperando más participación de los programadores y un criterio estandarizado para que sea popular.

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Aquí vemos cómo la gran capacidad de procesamiento le podría permitir calcular dinámicas de fluídos, que son uno de los factores mas dificiles de simular en tiempo real con precisión.

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Otro tipo de uso es el de Encoding de Video. Debido a su diseño masivo y paralelo, se podrían mejorar considerablemente los tiempos de Encoding de Video en formatos DivX, H264 y VC-1, tan sólo resta su implementación.

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Aquí vemos un sistema transcodeando video en tiempo real con encoding asistido por el GPU.

Video:

ATI introduce en este hardware el AVIVO HD, tecnología que pone a la par de NVIDIA y su PureVideo HD al hardware para reproducir HD-DVD y BlueRay, particularmente el codec H264.

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Una función fundamental que incluye ATI en su hardware es el agregado de Audio a traves de HDMI, algo que NVIDIA todavía no ha implementado.

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La cantidad de cálculos necesarios para decodificar H264 debido al algoritmo de CABAC es sencillamente altísimo, con lo cual todas las máquinas entry-level quedan afuera de la ecuación para todo lo que respecta a alta definición.

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Es por esto que ATI decide crear una nueva unidad en su serie HD2000 denominada UVD (Unified Video Decoder), que se encargará de poner al día a todos los sistemas entry-level en lo que concierne a Video.

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UVD es una unidad específica de decoding via-hardware de streams en formato H264. Debido a que todas las porciones del proceso se realizan mediante hardware, el porcentaje de uso de CPU debería reducirse a niveles incluso más bajos que en PureVideo HD, debido a que el hardware de NVIDIA no realiza Entropy Decoding, dejando afuera al proceso mas demandante en el decoding de H264 que es la etapa incial.

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Debido a que el H264 siendo parte del MPEG4 level 10 bajo todos los puntos de vista se postula a ser el Codec por excelencia para HD, ATI le presta considerable atención.

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Sin embargo, para asombro de ustedes, la Radeon HD 2900XT parece no incluir el UVD. De manera similar a como NVIDIA dejó afuera a los usuarios de 8800 la posibilidad de decodificar H264 con su nueva unidad acoplada a la serie Geforce 8600, ATI decide hacer lo mismo.

Esto se debe a que según el criterio de ambas empresas, los usuarios que adquieran productos High End como lo son la Geforce 8800GTX o GTS o bien la Radeon HD 2900XT ya deben de disponer de un sistema lo suficientemente poderoso. Así es que el lema de ambas compañias es: Nuestros productos High End no decodifican nada por hardware, para eso, hay que recurrir a los productos superiores en Video Decoding que se encuentran en el mercado Entry-Level. (Es un chiste, aunque algo triste y cierto).

Si bien es correcto pensar que la mayoría de los que adquieren estos productos tendrán sistemas lo suficientemente poderosos como para decodificar High Definition en tiempo real sin saltos, es también ilógico el porqué deben ser ellos los que deben pagar por un alto uso de CPU. Este tipo de estrategias son obvias, se ahorran la inclusión de esta unidad de decodificación en el GPU y ahorran costos. De esta manera, al igual que NVIDIA, ATI ofrece su UVD en toda la serie HD, desde la 2400 hasta la 2600XT, siendo la HD2900XT la única que no lo dispone.

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Como vimos anteriormente, es interesante ver cómo ATI ofrece funcionalidad de Audio a traves de HDMI. Esto quiere decir que utilizando un adaptador DVI-HDMI (que ATI proveerá junto con sus placas) y conectándolo a la salida DVI de la misma, podremos recibir Video y Audio sin necesidad de recurrir a cableado adicional (así es, por la misma placa). Esto es, sobre todo, interesante para los equipos diseñados para Home Theater.

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Si, así es. La placa tiene su propio chip de Sonido incorporado que requiere de drivers y que una vez conectado a través de HDMI se encuentra capacitado para pasar audio en formato PCM, como también AC3 (Dolby Digital y DTS) que abarcan todas las utilidades posibles.

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Aquí vemos resumidos todos los puntos importantes en su arquitectura referidos al Video.

Familia HD 2000:

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La familia HD 2000 se divide en 5 productos, partiendo desde la Radeon 2400 PRO hasta la 2900XT. Ya a estas alturas deberán tener una idea de cuál compite con cuál. Lo más notable, es que ATI claramente indica que la Radeon HD 2900 XT compite directamente con la Geforce 8800GTS de 640Mb (sugiere mismo precio o relativamente más bajo que la misma) y no con la Geforce 8800GTX. Interesante es también que no hay (al menos en la información que recibimos nosotros) planes de una versión de más alta performance (o XTX como se conocen de tiempos atrás) y lo más probable es que esté escondida por allí esperando el momento indicado de lanzamiento.

No vamos a comentar mayores diferencias ni especificaciones técnicas de las demás, puesto que este es el review de la 2900XT y se va a poner celosa si seguimos hablando de las demás...

Demo: Whiteout

Para ejemplificar de manera gráfica y visible la intención de ATI y AMD con respecto a su nueva arquitectura, y el lugar hacia donde desean dirigirse, nos enviaron la última demo denominada Whiteout, en donde veremos una Ruby bastante más grande, esta vez maquillada y más real (no tan personaje perfecto como hemos visto antes) sobrevolando las montañas nevadas. Allí, se enfrentará con misiles que volarán del cielo para destruirla mientras se lanza al mejor estilo Mission Impossible desde un Helicoptero a esquiar en la nieve, para luego llegar hasta el centro de operaciones y destruír su amenaza. Pobre Ruby, nunca un crucero por el Caribe...



Así nos da la bienvenida la demo...



El primer ejemplo visto en la demo antes de que aparezca la nave que lleva a Ruby es la teselación lograda en las montañas. Utilizando el hardware de ATI, se puede apreciar el efecto da un realismo sencillamente increible.



Es tan real el aspecto de estas montañas que hubiéramos querido que la nave se vea así de real, ya que cuando aparece, se siente fuera de contexto, siendo un objeto que cláramente identificamos como algo generado por computadora.





Aqui vemos a una Ruby más seria, grande y con más experiencia. Las imágenes se coinciden con la ubicación de cada uno en la cabina del helicoptero, ahora Ruby se dispondrá a sacar su patineta y ponerse esquiar.



Aquí vemos en este Screenshot cómo el Motion Blur se ha usado a lo largo de toda la demo, excepcional efecto que le da muchísimo realismo.



Ruby en el aire antes de caer al suelo con el sol atrás.





Podemos apreciar aquí el HDR sobre la cara de Ruby cuando observa el ataque que proviene desde el cielo. A la derecha vemos a Ruby cómo esquiva a alta velocidad las explosiones y las roturas del hielo, antes de llegar a la cueva.



En esta cueva Ruby llega a la central de control.



Excepcional el escenario creado para esta Demo que nos ha dejado con la boca abierta por la gran cantidad de polígonos usados. También es excepcional ver que aún en hardware tan nuevo, la demo realmente lleva a la Radeon HD 2900XT a sus límites, percibiéndose por momentos que cae por debajo de los 30 cuadros.



Ruby se dispondrá a destruir este objetivo. Esta escena es sin dudas la más real que he visto en una Demo y debo felicitar a ATI por el logro, ya que la combinación de la alta cantidad de polígonos con el HDR y un fino filtro de Depth of Field, que le quita el foco al fondo y lo centra sobre el objeto, le da un realismo sin precedentes. Aquí es donde lo que les comenté antes se comprueba, la iluminación y la gran cantidad de polígonos conjuntamente con efectos en las texturas y el escenario crean la ilusión de realidad.



La demo termina con la boca que tanto conocemos y que esperamos seguir viendo, si es que ATI no decide retirar a Ruby a su refugio en la montaña después de años de misiones peligrosas.

Especificaciones Técnicas:

Para los amantes de los detalles técnicos, les dejo aquí resumidos todos los datos técnicos, hasta el más mínimo detalle de la nueva placa de ATI, la HD 2900XT.

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ATI indica que su arquitectura es Superescalar, mientras que NVIDIA dice que su serie 8800 es Escalar, ¿cual es mejor? La realidad es que el hecho de que una arquitectura sea Superescalar no implica que sea mejor, la GeforceFX lo fue y miren lo que ocurrió. En realidad, para que una arquitectura Superescalar sea exitosa, los drivers deben de proveer información todo el tiempo posible al hardware para que no se produzca en este tiempos de espera. Cuanto más larga y extensa es la arquitectura (superescalar en vez de escalar) mayores probabilidades de que todos los datos no lleguen a tiempo y se produzcan ciclos de espera. A mayor cantidad de etapas, mayores serán los impactos de performance si los datos no llegan a tiempo, haciendo mayor hincapié en el equilibrio de todo el ecosistema hardware/driver.

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La Radeon HD 2900XT incorpora un nuevo método de Antialiasing denominado Custom Filter Antialiasing donde la Geforce 8800 emplea el Coverage Sample Antialiasing CSAA, según ATI el método de Custom Filter Antialiasing puede ser actualizado mediante drivers, lo cual lo hace muy práctico a la hora de mejorarlo, sin embargo, viéndolo desde la otra cara, NVIDIA afirma (al menos no oficialmente) que este tipo de Antialiasing no es nada del otro mundo y que puede ser realizado mediante Software programando al GPU y que al ser cláramente una implementación via-software es lógico que se ofrezcan Updates al mismo. Nosotros preferiríamos que se unificara el método de Antialiasing, pero mientras esto siga siendo una adición gratuita y a elección de cada uno si se utiliza o no, siempre es bienvenida.

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Y ahora, para el postre, lo más interesante de todo. ¿A qué velocidades corre el GPU, memorias y shaders?

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Como les comenté antes, la única limitación aparente en esta generación es la utilización de 16 unidades de texturas. Si comparamos a la Geforce 8800GTS de 640Mb que es la placa a la que ATI apunta en la competencia, tenemos una placa que es superior en absolutamente todo (al menos en papel) exceptuando a las unidades de texturas y la cantidad de memoria. Sin embargo, si examinamos con mayor detalle veremos que las especificaciones no mencionan a qué Clock trabajan las unidades de Shaders y la respuesta es simple, todo el GPU trabaja a la misma frecuencia!!

Aquí es donde comenzamos a notar las diferencias, ATI parece haber elegido el camino de la unificación en todo su diseño, donde NVIDIA elige diversificar su GPU en 2 porciones principales. De ahí se deduce que ATI emplea un Clock unificado a lo largo de todo el GPU de 740Mhz mientras que NVIDIA divide al GPU en 2 porciones, el Clock general y el Clock de Shaders. NVIDIA establece para la GTS de 640 un clock de 500Mhz, mientras que su Clock de Shaders es de 1200Mhz. Si bien las unidades de Shaders en el hardware de ATI parecen demasiadas en comparación a su competencia (320 contra 96, 128 en el caso de la GTX) no lo son tanto cuando tomamos en cuenta el factor fundamental de que trabajan casi a la mitad de Clock que en su competencia. Sólo con Benchmarks se podrá determinar cuál de los dos diseños es más efectivo al fin de cuentas.

Drivers: Catalyst 8.37

Para la evaluación, ATI nos provee de la versión 8.37 de los drivers Catalyst.

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Aquí podemos ver información de la placa, 512Mb DDR3, el resto es conocido...

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Aquí vemos los clocks de 743 Mhz para el GPU (o VPU como le gusta decirle a ATI) y 828 Mhz para las memorias, que equivale a 1656Mhz.

Evaluación:

En esta primera parte vamos a evaluar la performance en Benchmarks sintéticos. Esto quiere decir una sola cosa, 3DMark, debido a que en esta ocasión no deseaba que el sistema sea el cuello de botella, en especial para este producto, decidí utilizar un Core2Duo X6800 que trabaja a 2.93Ghz en Default y volver a correr todos los resultados en Hardware NVIDIA. De esta forma, la comparación va a ser mas precisa.

La máquina de prueba donde se analizó dicho producto es la siguiente:

  • Core2Duo X6800 (2.93Ghz)
  • Gigabyte 965P-DQ6
  • Corsair Dominator 2Gb DDR2-1142 (corriendo a 1066Mhz)
  • Seagate SATA2 320Gb HDD
  • PS 700W con conector 6 pines extendido para video (provisto por AMD)
Tests Sintéticos:
  • 3DMark2001SE
  • 3DMark03
  • 3DMark05
  • 3DMark06
Tests Sintéticos

3DMark2001SE

Veamos el primer resultado de la Radeon HD 2900XT:

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Ninguna sorpresa aquí. La placa de video no resulta un cuello de botella para el sistema en absoluto, la GTS pierde aquí mostrándose un factor limitante para obtener el mejor resultado de sistema.

3DMark03

Veamos qué pasa cuando pasamos el foco de atención a un Benchmark un poco más exigente con el video.

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Excelente resultado! Superando ampliamente a una Geforce 8800GTX! Si logra mantener este nivel se podrá incluso considerar todo un logro para ATI. La diferencia aquí entre la GTS y la HD 2900XT es sencillamente muy grande.

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Veamos ahora qué sucede cuando elevamos el nivel de demanda con un uso de Shaders mas intensivo.

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La gran diferencia que se observaba en el benchmark anterior se achica considerablemente aquí. Sin embargo, sigue mostrando una clara victoria, incluso con la 8800GTX en su camino!

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Veamos qué ocurre ahora cuando utilizamos el más pesado de todos los 3DMarks.

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En el nivel de mayor demanda posible, muestra estar al mismo nivel de la Geforce 8800GTX, declarando un empate. La GTS no puede competir en este Benchmark tampoco.

Conclusión:

Los resultados nos dejaron totalmente asombrados. Es increible lo bien que funciona esta placa de video de ATI en los programas de FutureMark. Sin embargo, vale la aclaración: no juzguen todavía al producto por los Benchmarks sintéticos, puesto que en la segunda parte vamos a someterla a toda clase de testing: Primero bajo Windows XP en absolutamente todos los juegos utilizados aquí en MaximoPC, para luego movermos al terreno del Windows Vista. Ninguna comparación quedará afuera!! Espero hayan disfrutado esta primera parte y estén atentos a la segunda, en donde averiguaremos si la Radeon HD 2900 XT puede con el reto.