Review ATI Radeon HD 2900XT Parte 2

MaximoPC ya mostró lo que es capaz de hacer este pequeño monstruo de Placa de Video. Veamos ahora si puede mantener este nivel durante todas las pruebas de Gaming. En esta oportunidad se incluye un análisis profundo tanto en Windows XP, como en el nuevo Windows Vista

Benchmarks

El momento tan esperado ha llegado, les presento a ustedes la Parte final del review de la Radeon HD 2900XT donde la pondremos a prueba en todos los escenarios posibles, la idea es dejar mas que satisfechos a todos en lo que a Benchmarks se refiere, para lo cual, con la ayuda de Alemax, confeccionamos uno de los Reviews mas demandantes en lo que concierne a producción y Benchmarking y esfuerzo conjunto, espero puedan sacarle el mayor provecho posible y disfruten leyendolo tanto como nosotros disfrutamos armandolo.

Para todos los Benchmarks la maquina de configuración será la misma, de hecho, esta será la misma maquina para las 3 Placas de video de la comparativa, tanto la Radeon HD 2900XT como las 2 placas entrales de NVIDIA, la Geforce 8800GTS y 8800GTX, los drivers usados en la Radeon fueron los Catalyst 8.37 que según ATI reportan considerables ventajas con respecto al Driver anteriormente entregado para review, el 8.37, esperen sorpresas, ya que como dije anteriormente, una arquitectura Superescalar como lo es esta, se beneficia considerablemente de mejoras en Driver a diferencia de la arquitectura de NVIDIA.

El Benchmarking será provisto en la mayoría de las veces a partir de 1600x1200 hasta 1920x1440, en los juegos que no soportan resoluciones de mas de 1600x1200 se comenzó a partir de 1280x1024. La forma de utilizar filtros fué en ambas arquitecturas (NVIDIA y ATI) de MSAA (Multisampling Antialiasing) sin usar en ninguno de los casos los modos de antialiasing especificios de ambas empresas, ya que eso dividiría considerablemente los resultados y queremos promover una forma estandar de compararlas, el modo de Anisotropic fué siempre de 8x con las opciones de detalle configuradas por defecto en Drivers, High para ambas plataformas, ahora si, sin mas introducción, les dejo la Parte 2.

Evaluación:

La máquina de prueba donde se analizó dicho producto es la siguiente:

  • Core2Duo X6800 (2.93Ghz)
  • Gigabyte 965P-DQ6
  • Corsair Dominator 2Gb DDR2-1142
  • (corriendo a 1066Mhz)
  • Seagate SATA2 320Gb HDD
  • e-Power EP750-P7 de 750watts (con conector 8 pines extendido para video)


  • Windows Vista:

  • Call of Juarez DX10 Benchmark
  • Timedemo: F.E.A.R. Performance Test
  • Timedemo: Prey "Resolutions" MaximoPC Timedemo
  • Realtime: S.T.A.L.K.E.R. "Begining" (Start 70 Seg)
  • Realtime: Tomb Raider Legend "Bolivia" (70 Seg)


  • Windows XP:

  • Timedemo: F.E.A.R. Performance Test
  • Timedemo: Prey "Resolutions" MaximoPC Timedemo
  • Timedemo: Company of Heroes Performance Test
  • Realtime: Need for Speed Carbon (Quick Race 70 Seg)


  • Overclocking y Temperatura:

  • Temperaturas Idle y Full Load
  • Overclocking
  • 3DMark06
  • Timedemo: F.E.A.R. Performance Test
  • Timedemo: Company of Heroes Performance Test


  • Windows Vista

    Nuestra primera impresión del Windows Vista no fue nada buena, la total realidad es que la plataforma de pruebas se nos ha colgado en varias ocasiones, lo mas probable es que los problemas de mal funcionamiento se deban a inconsistencias en los Drivers o bien problemas con la Demo que fué provista para nosotros de un juego conocido por todos ustedes, el Call of Juarez con una edición de Benchmark para DirectX10

    DirectX10: El fundamento

    El DirectX10 es una estandar que promueve por sobre todas las cosas la interoperabilidad entre hardware con total transparecia de las características técnicas y diferencias entre hardware y la "virtualización" como modo absoluto de comportamiento para todos los procesos, esto quiere decir una cosa, bajo DirectX10 la idea es que no existirán mas los "features" específicos que una empresa podrá tener y la otra no, todo hardware DirectX10 deberá cumplimentar con los mas estrictos estandares y todo hardware será visto ante los ojos de DirectX10 como "compatible" en todos sus aspectos o sencillamente "no compatible" por ende, no da margen a implementar nuevas capacidades que solo un fabricante podrá brindar y el otro no, como hemos visto anteriormente en las guerras de ATI vs NVIDIA y AA+HDR o Bump Mapping, etc. Todas las cosas serán disponibles en todo el hardware, ya que el API se encargará de que esto sea posible indicandole al Driver lo que debe hacer, en caso de que el Driver no
    pueda, el proceso pasará al CPU.

    Todo Virtualizado:

    Todo, todo, todo, así es, incluso los recursos y la memoria, si un proceso en DX10 demanda una cierta porción de video que el hardware de video mediante Driver reporta no disponer, el DX10 enviará esa información al sistema y le proveerá de un espacio virtual de memoria donde las asignaciones de video se darán en espacio virtual de memoria RAM de sistema, de la misma manera, si la memoria RAM no es suficiente se asignará un Swap, de esta forma, no existen "caps" o limitaciones en la implementación, todo se maneja a traves de la virtualización de recursos, si una aplicación pide información al sistema de cuanta memoria tiene disponible de video, el reporte indicará 4Gb, aún cuando ese no sea el tamaño total de memoria de Video ni sistema juntas, los espacios de memoria están virtualizados, de esta misma forma, las capacidades 3D también se encuentran virtualizadas, lo que el hardware mediante sus recursos no pueda resolver, lo resolverá el CPU, nada queda afuera del DX10, las ventajas de un sistema de este tipo se hacen evidentes, no existen mas limitaciones ni "capabilities", a los ojos de una aplicación DX10, todo hardware es idéntico y lo que varía será la Performance con la cual esa aplicación correrá acorde a las asignaciones que el DX10 deberá hacer en su curso.

    La Ficción y Realidad y el espacio que las divide:

    Si bien los estandares, la idea de Microsoft y la implementación parecen casi perfectas, lo cierto es, que todavía están lejos de ser efectivas, los reportes preliminares sugerían que una aplicación DX10 debería funcionar perfectamente mucho mas rápido que una aplicación DX9 por innumerable cantidad de cosas que no expondremos aquí, forma de pasar los comandos al API, agrupación de rutinas de inicialización de pantalla, asignación de recursos, etc. Pero la realidad es que la unica aplicación que hemos podido probar nos ha mostrado que lo cierto es en efecto opuesto, tan pronto se comienzan a usar todas las capacidades, los cuadros por segundo caen como mosquitos a 20 grados bajo 0 y la teoría se convierte en práctica, esto sin tener en cuenta que ya existen 3 revisiones de DX10 agregadas a la instalación de Windows Vista, indicando que no todo es tan sencillo como parece a simple "vista". Lo cierto es, que DX10 no ofrece ningun indicio de mejor performance al usuario final y todo lo que vieron en DX9 se va a ver exactamente igual en DX10, los agregados gráficos de DX10 no son logrados porque el DX9 no pueda hacerlo o porque el DX10 venga a traernos el elixir eterno de la belleza visual que todas esas fotos de Marketing nos muestran sinó mas bien porque es "mas sencillo" programar efectos complejos sin tener que estudiarse el manual básico de entendimiento de código máquina y lecciones avanzadas sobre como programar con interfases complejas, DX10 es mucho mas sencillo de programar y por ende, los programadores deben pasar menos tiempo en organizar los efectos de una manera coherente para el Hardware y mas tiempo en implementar mas y mas efectos, la realidad es: Todo lo que vieron en DX9 puede hacerse en DX10 y todo lo que verán en DX10 puede hacerse en DX9, el único problema es la complejidad necesaria para ponerlo en práctica en DX9 y ahí llace la respuesta.

    Por lo pronto, lo que hemos visto de DX10 no nos ha sorprendido y nos ha dejado un gusto amargo, para empeorar las cosas, en el momento de finalizar este review, ha salido la Demo oficial de "Lost Planet" que es el primer juego para Windows Vista y DX10 y ya no disponíamos de la placa para realizar pruebas, así que sin mas con ustedes les presento el Call of Juarez Benchmark.

    Call of Juarez DX10 Benchmark

    Las opciones de configuración de la Demo de Call of Juarez o bien dicho "CoJ DX10 Benchmark" no son demasiadas...



    Inmediatamente después de configurar las cosas y acceder al juego, antes de que comience la carga nos encontramos con esto...



    Podría dudar del Driver de video o incluso el juego, pero esperar que se cuelge el win32k (kernel de windows) en una aplicación cuando Microsoft ha dicho que el Windows Vista es lo mas seguro del planeta y que la idea de DirectX10 es que no ocurran estas cosas, sinceramente, no nos sorprende en absoluto, la aplicación fué totalmente inestable, 4 veces en total se nos ha colgado, 2 con pantalla roja (una innovación) y 2 con pantalla azul (la ya conocida), me han contado que existe la verde también, es bueno ver que el Vista ha innovado también en este aspecto :)





    El juego se ve de manera muy muy interesante, muy realista, pero también muy lenta, el promedio de la demo cuando la observamos visualmente no supera los 15 a 20 FPS con repentinos cortes o subidas violentas de FPS, totalmente inestable en lo que se refiere a jugabilidad, las diferencias entre la versión DX9 y DX10 visuales no justifican los problemas que nos han dado y por lo tanto, no la usaremos como comparativa de nada, ya que tampoco ha funcionado en hardware de NVIDIA, otra duda mas sobre la veradidad del estandar DX10 y su compatibilidad con todo hardware DX10.





    Los escenarios interiores no son tan sorprendentes como los exteriores y eso se debe a que el Chrome Engine destaca visualmente en los ambientes abiertos.



    Aquí lo tienen, primer resultado de un Benchmark que fue provisto por ATI, es indudable que nadie jugaría con estos resultados (Mínimo de 1.2 FPS ??) y que le falta mucho recorrido a este Engine para ser viable bajo DX10. El Demo Benchmark no funcionó sobre hardware NVIDIA, según nos cuenta la misma NVIDIA debido a una mala implementación de las rutinas de Antialiasing, por lo cual, no lo usaremos de comparativa.

    Después de tanto tiempo y tantos recursos empleados en la producción de Vista y DirectX10 así como también todas las campañas que hemos visto promoviendo al DirectX10 todavía estamos esperando aquí en MaximoPC la prueba viviente de que este estandar sea un éxito, es un tanto triste que todavía no existan aplicaciones que puedan usarlo, los innumerables retrasos del Vista no le han servido de mucho a Microsoft ni a los diseñadores, solo el tiempo dirá si este estandar podrá imponerse, por lo pronto, sepan que para poder jugar juegos DirectX9 en Windows Vista se hace necesario instalar el Pack de DirectX9 en Windows Vista ya que no viene instalado por defecto... (a quien se le puede ocurrir??)

    Timedemo: F.E.A.R. Performance Test

    Luego de ver y probar la demo del lejano oeste en DX10 pasamos a los Timedemos que tenemos acostumbrados realizar en placas de video. Iniciamos aquí lo que muchos estaban esperando, el desempeño en juegos de la HD 2900XT en Windows Vista.



    Directamente comenzamos en una resolución avanzada con máximo detalle y obtenemos un interesante resultado por parte de la placa de ATI/AMD superando a la 8800GTS de 640 de memoria incorporada. Queda lejos de la GTX la cual domina totalmente esta resolución en todo su esplendor.



    Con la aplicación de AA y AF prácticamente tenemos un rendimiento muy similar con una GTS de 640. Tal vez con los últimos drivers que salieron hace muy poquito (y en la cual no tuvimos tiempo de compilar con estos últimos) se pueda observar alguna mejora por parte de nVidia. De todas formas, la HD 2900XT queda bien parada teniendo en cuenta la relación precio/rendimiento.



    Llevamos el análisis a una resolución mucho mayor de 1920x1440 y nuevamente se obtiene una ventaja respecto al modelo GTS que sería su competencia directamente. Los drivers cumplen un rol fundamental en este aspecto y tanto nVidia como AMD seguramente sacaran nuevas revisiones de los mismos más rapido que antes.



    Activamos estas opciones y la diferencia disminuye a unos pocos 4 FPS. Más adelante con drivers más maduros para Windows Vista por parte de estas dos empresas se sabrá realmente su verdadero potencial.

    Timedemo: Prey "Resolutions" MaximoPC Timedemo

    Cambiamos de juego y ejecutamos el Prey en distintas configuraciones arrojando los siguientes resultados:



    Debido a que el Prey no detecta resoluciones superiores a 1600x1200, decidimos iniciar en esta resolución estándar. ¿Cual será mejor la arquitectura escalar o superescalar? Por ahora es muy prematuro dar una respuesta exacta pero no hay dudas que la superescalar depende demasiado de los drivers.



    Increible! Un empate exacto. Rara vez suceden estas cosas. La HD 2900XT y la 8800GTS de 640 obtienen un rendimiento igual con estas opciones.



    Ahora bien ¿Como se explica esto? La HD 2900XT casi alcanza a la 8800GTX y esto se debe principalmente a las especificaciones que presenta la Radeon HD. Como el Prey utiliza gran cantidad de shaders, al tener 320 el incremento en performance es notable contra los 96 de la GTS y los 128 de la GTX.



    Al igual que en el F.E.A.R, los resultados son similares en cuanto a la diferencia de FPS que separa una placa de la otra. Al aplicar AA y AF se ve claramente que el rendimiento decae estrepitosamente.

    Realtime: S.T.A.L.K.E.R. "Begining" (Start 70 Seg)

    Las pruebas en tiempo real son importantes ya que demuestran la verdadera performance de una placa de video. Uno de los títulos exigentes en cuestiones de requerimiento es el S.T.A.L.K.E.R y que mejor que analizar esta nueva generación con este juego. Veamos cuales son los resultados.



    Logramos un pico muy alto de FPS pero a nivel general su desempeño es muy similar al de una 8800GTS 640. La jugabilidad es muy buena con un promedio de 62 FPS y de un mínimo de 30 FPS lo cual convierte esta placa recomendada para jugar a esta resolución con todos los detalles activados.



    Si bien sigue teniendo un rendimiento similar a su competencia, se destaca la brusca caída de FPS siendo esta de un dígito (2). Esto es muy importante ya que influye bastante en la experiencia del juego.
    Será necesario quitar o bajar algunas opciones para que la jugabilidad se vuelva más agradable. De a poco se comienzan a notar las diferencias entre ambas arquitecturas.

    Realtime: Tomb Raider Legend "Bolivia" (70 Seg)

    No es un juego nuevo pero si contiene características que lo destacan del resto. Cuenta con la posibilidad de habilitar una opción denominada Next Generation Content en donde se mejora considerablemente la calidad visual. Por ello activando esta opción y agregando antialiasing sabremos como se maneja esta tarjeta gráfica de AMD en esta situación.



    A estas alturas ya observamos ciertas diferencias entre arquitecturas en cuanto a rendimiento. La 8800GTS logra una perfecta recta en jugabilidad superando los 45 FPS en promedio mientras que la placa de ATI/AMD queda relegada al último puesto con 34 FPS.



    En la resolución de 1920x1440 obtenemos casi el mismo rendimiento que la tarjeta "verde" a diferencia que una vez más la cantidad mínima de FPS es menor (15). Prácticamente no hubo grandes cambios de performance entre la resolución anterior y esta (34 FPS en 1600x1200 contra 30).

    La experiencia en el Windows Vista ha dejado una nube de dudas ya que con la arquitectura superescalar que utiliza la HD 2900XT existe una inconcistencia en rendimiento de gran magnitud. Como se pudo observar en algunas pruebas se arrojó resultados similares e incluso superiores a la competencia. Pero cuando aplicamos los filtros se nota una diferencia muy grande. Esto tiene que ver su
    arquitectura (320 unidades de shaders, 512-bit de interfaz de memoria, frecuencias unificadas, etc). Por consiguiente esta tecnología depende demasiado de los drivers y los resultados tanto en juegos como en cualquier otra aplicación se modificarán dependiendo de que tanto se utilicen las unidades de texturas por ejemplo. Si un juego no utiliza la totalidad de los shaders, la performance se verá afectada (bajando ampliamente los fps en este caso).

    Windows XP

    Pasemos ahora el Windows XP que todos conocemos y que no requiere de introducciónes.

    Timedemo: F.E.A.R. Performance Test

    Veamos si podemos replicar resultados en el XP.



    Con un mejor rendimiento final en comparación el Vista, la Radeon HD 2900XT logra un excelente resultado, es claro que esta arquitectura vuela siempre y cuando no existen demasiadas exigencias en cuanto al Antialiasing.



    Cuando se aplica Antialiasing y Anisotropic, que requieren poner a prueba las capacidades de Filtering de la arquitectura, la Radeon HD 2900XT se parece mucho mas a una 8800GTS de 640, sin embargo, con un mejor resultado, al menos aquí en el F.E.A.R.



    Excelente resultado, a esta tecnología le fascinan las altas resoluciones y si no tienen Antialiasing mejor, de todas formas, lejos está todavía de competir con la GTX.



    En el nivel de mayor exigencia, se nota la influencia positiva de disponer de 512bit de bus y de una arquitectura paralela de Shaders masiva, sin embargo, la unidad de Filtering no esta al nivel de NVIDIA y decae considerablemente llegando a niveles casi idénticos de una Geforce 8800GTS de 640.

    Timedemo: Prey "Resolutions" MaximoPC Timedemo

    Veamos que ocurre en el Prey.



    Las diferencias se hacen menos notorias, el fuerte de NVIDIA, OpenGL eleva la performance final y las cosas se nivelan un poco.



    Cuando activamos AA + AF la ventaja es esta vez de la firma verde, donde logra sacar una deliciosa ventaja, con un resultado que pone muy en evidencia el punto debil de esta arquitectura nueva, su capacidad de filtrado en comparación a la serie 8 de NVIDIA.



    Sin AA ni AF los resultados son nuevamente excelentes, casi cerca de la GTX.



    Otra vez los números se repiten, en una escala menor, la Geforce 8800GTS de 640 tiene una arquitectura mas balanceada, con menor pérdida de cuadros cuando se aplican filtros y con el consecuente tercer puesto para la generación de ATI.

    Timedemo: Company of Heroes Performance Test

    Veamos que ocurre con uno de los juegos mas intensivos en Shaders y visualmente mas impresionantes del mercado, para este Benchmark, el Antialiasing se encuentra activado acorde al menu del juego, configurando todas sus opciones al máximo posible.



    Las unidades de Shaders unificados de NVIDIA muestra su gran fuerte aquí, con un muy cercano y práctico empate, la GTX se encuentra muy por arriba de ambas aquí.



    Cuando se sube el nivel de demanda, tenemos un empate prácticamente, no existe diferencia entre ambas, al menos en este juego.



    Nuevamente un empate con una muy ligera ventaja para ATI con su Radeon HD 2900XT sin embargo, para todos los fines prácticos, la 2900XT se desempeña de manera idéntica a una Geforce 8800GTS de 640 aquí.

    Realtime: Need for Speed Carbon (Quick Race 70 Seg)

    Veamos ahora, que ocurre en Realtime, que es extremadamente importante puesto que nos dice lo que realmente ocurre cuando cargamos ese juego que nos gusta y nos disponemos a disfrutarlo sin pensar en los cuadros por segundo.



    Aquí las cosas se ponen muy interesantes, mientras que no se use Antialiasing, los resultados son magníficos, este es el único Benchmark en todo el review que la 2900XT logra empatar cuadro a cuadro a la 8800GTX y nos hace pensar que la plataforma en sí estaba comportandose como cuello de botella.



    Ni bien activamos Antialiasing las cosas vuelven a su sitio, la 8800GTX con una sana diferencia que posiciona en su propia clase, sola, sin competidor y la 8800GTS de 640 y la 2900XT peleando lado a lado con un total empate.

    Temperatura y Overclocking

    Temperaturas Idle y Full Load

    Antes de pasar al Overclocking (y no vale adelantar la pagina!) pasemos a ver lo que ocurre con las temperaturas en Idle y Full.



    Si comparamos las 3 placas a una temperatura ambiente muy muy comoda, notamos que esta placa es en efecto una gran fuente de calor, constantemente trabajando a altas temperaturas donde la familia Geforce 8 logra ser mas eficiente en lo que respecta a conservación de la energía.



    Cuando trabajamos en Full, notamos como las cosas se ponen parejas, sin embargo, aquí me gustaría aclarar que el gráfico por si solo no está diciendo la pura verdad, lo cierto es, que para entender lo que ocurre les debo relatar los acontecimientos, tanto la Geforce 8800GTS como la GTX trabajan con una velocidad de FAN en Idle y Full que no varia y está siempre al 50-60%, esto es, prácticamente inaudible, a esta tan baja velocidad de rotación, no solo que obtenemos silencio absoluto sinó que obtenemos el mismo nivel de temperatura que el hardware de ATI, sin embargo, viendo las cosas desde la perspectiva de ATI y para que entiendan lo que no estan viendo aquí, es que el FAN en el hardware de ATI se encuentra configurado para entrar en acción a partir de los 70 grados, momento en el cual existe una amplia posibilidad de que recuerden a la secadora de pelo que en su momento fué la GeforceFX que muy pocos han tenido la desgracia de usar...

    Lo cierto es que el FAN girando a esta alta velocidad mueve una cantidad de aire considerable y da la impresión que la placa se está prendiendo fuego (usando el término de manera cariñosa claro está), si tenemos en cuenta esto, es lógico pensar que no son comparables y que la Radeon 2900XT genera mucho mas calor que sus compañeras, para afirmar esto, elevamos la velocidad del FAN de la Geforce 8800GTX al mismo nivel "audible" de la 2900XT que equivale al "maximo total" de 100% ,aún así, mucho menos ruidoso y logramos bajar el máximo de temperatura en Full a unos 64 grados, evidenciando lo que les estoy comentando.

    Así es que muchachos, todos los que quieran esta placa, a preparar su gabinete, ya que el nivel de calor generado es considerable y a tener en cuenta.

    Overclocking:

    Ahora pasemos al Overclocking...



    El máximo valor de overclocking cláramente no se debe a un límite en el hardware sinó al límite que nos el Driver, así es que la placa evidentemente puede mucho mas que esto.

    3DMark06

    Veamos que ocurre en el 3DMark06 donde ya saben que es de esperarse que salga primera.



    FutureMark prepara el postre favorito de ATI, shaders por todos lados sin condimento y eso es lo que obtenemos, pura gloria de potencial, por el bien de ATI sería bueno ver como los Shaders se usen mas y mas a futuro ya que vemos que la 2900XT se levanta, vive, come y duerme con ellos considerandose a si misma como imbatible, son las otras variables las que modifican la performance final, al menos esto lo tenemos claro.

    Timedemo: F.E.A.R. Performance Test

    Veamos que ocurre cuando la placa tiene una alta dosis de café instantaneo...



    Un resultado sorprendente, observen lo bien que responde al Overclocking, con un resultado que la deja esta vez sí a 3 FPS de diferencia de la GTX !!, claro está que podemos overclockear la GTX, pero el punto es que es todo un logro.

    Timedemo: Company of Heroes Performance Test

    Para finalizar, veamos como responde el Company of Heroes, por supuesto, en la resolucion mas alta.



    Excelente resultado !!, aquí vemos como le saca 10 FPS de diferencia a su competidor directo y se acerca a la GTX, sin embargo, todavía no puede demostrar su mismo nivel y queda a mitad de camino, pero con una gran sensación de optimismo por parte nuestra.

    Conclusión:

    Como todas las cosas en la vida, tienen un principio y fin, hemos llegado al final del review, quería compartir con ustedes lo que hemos aprendido a lo largo de la experiencia, por una parte podemos apreciar que estamos sin lugar a dudas con una arquitectura muy competitiva, nuestras dudas de si podría obtener buena performance fueron aclaradas, si, es cierto, hay veces que ha perdido contra la misma placa con la cual compite, si, tambien es cierto que a veces ha incluso competido con la GTX, pero la realidad es que su performance oscila mucho, demasiado para nuestro gusto por el momento, esto se debe principalmente a su arquitectura y lo que comentamos en la primera parte, el tener que lidiar con una arquitectura Superescalar tan masiva les da un trabajo extra a los Drivers, incluso a pesar de que ATI tenga tan buena estima a su Command Processor y su habilidad de separar los procesos sin necesitar a los Drivers, la realidad es que si los necesita y mucho.

    Este es un producto que depende casi exclusivamente de sus drivers para ofrecer buena performance y con dedicación podría incluso superar a la GTS en casi todos los resultados ya que tiene el potencial para hacerlo, por el momento, es una mezcla, a veces gana, a veces pierde, es posible que cuando el Vista madure mas y sea considerada una plataforma viable para Gaming (por ahora no lo es y no la recomendamos) este producto llegue a mostrar su verdadero potencial, ya que su arquitectura está pensaba en base a la virtualización del DX10. Lo cierto es, que cuando pierde, tampoco lo hace con resultados horrendos, no lo suficiente como para llamarlo un fracaso, así es que la experiencia de haberla probado nos ha dejado un gusto muy positivo, esta arquitectura tiene muchas posibilidades y estamos encantados de haber tenido el honor de probarla, esperamos con ansias nuevas versiones de los Drivers y posibilidades de que ustedes, los usuarios que deseen adquirirla puedan experimentar con su Performance.

    Por lo pronto, esta es una placa que basado en la performance que obtiene es bajo todos los puntos de vista similar a una Geforce 8800GTS de 640Mb y que no decepciona, pero con ciertas tecnologías de las cuales NVIDIA carece. Si el "Tessellation Pipeline" llega a ser usado en los juegos a futuro todavía hay que verlo, pero si en efecto se usa, NVIDIA no tiene con que competir ya que es una parte de esta tecnología que el hardware de NVIDIA carece en absoluto.

    Recomendada para todos los que aman la innovación, si, ya sabemos que levanta calor, si, ya sabemos que consume mucho, pero también tiene capacidades de Overclocking realmente poderosas, muy poderosas para mi gusto y el gusto de muchos que se animen a probar, solamente no lo hagan si no estan preparados, podrían volar la instalación electrica de la casa.

    Puntos Fuertes:

  • Arquitectura muy avanzada
  • Muy buena performance, en el peor de los casos ligeramente menor a una Geforce GTS de 640, en el mejor de los casos, ligeramente superior a ella.
  • Incluye Hardware de
    Tesselación dedicado que podría cambiar la forma en que se conciben los juegos.
  • Muy grandes posibilidades de Overclocking y cuando decimos "muy" nos quedamos cortos.


  • Puntos Débiles:

  • Levanta considerable calor en operación, mas que su competidor directo.
  • Requiere de mayor consumo de energía que su competidor.
  • Para realizar overclocking se requiere usar conector de 8
    Pines.

  • Más información: www.maximopc.org.