¿Llegó ATI a tiempo para competir con Nvidia?

Al fin llegó a nuestros laboratorios la nueva generación de ATI en su mejor esplendor. Se trata de la X1800XT, placa que corresponde al sector High End y que compite directamente con la Geforce 7800GTX. En esta primera parte del review vamos a mostrarles cómo luce la placa, contarles un poco respecto de toda la tecnología detrás de ella y mostrarles cómo lucen las nuevas Demos realizadas exclusivamente por ATI. Les presento entonces esta primera parte del review

Un Poco de Historia:

Si todos recuerdan bien, ATI no tuvo un rotundo éxito en el mercado de video sino hasta después de que desarrolló su primer tecnología innovadora, en aquellos tiempos de la Radeon 9700 PRO. Es con esta tecnología, o mejor conocida como R300, que ATI puso todo el peso de sus capacidades sobre NVIDIA que en su momento fracasó completamente con su tecnología FX. La tecnología FX era en sus principios el nacimiento de lo que ahora es la serie 7 de Geforce. ATI tuvo tanto éxito con su serie R300 que se dio el lujo de extender esa tecnología incluso hasta la actualidad cuando NVIDIA se vió forzada a cambiar 2 veces de generación y ATI tuvo el privilegio de competir casi 3 generaciones con el mismo tipo de tecnología (para que se hagan una idea de lo revolucionaria que fue).

Mientras que NVIDIA diseñaba su serie 6, perdía como en la guerra ante todos los inventos de ATI (dígase la Radeon 9700PRO) en el mercado High End. La Radeon 9500 (que fue una maravilla que ATI brindó al mundo, ya que era una 9700 PRO recortada que en algunos casos, con un poco de modding, podría ganar el máximo potencial de una 9700) e incluso la serie 8500 que también podía competir con la horrible serie FX en el sector entry-level.


Radeon 9800 PRO


NVIDIA se las vió realmente negras para ese momento y se vió forzada realmente a realizar un cambio tecnológico urgente de sus productos, ya bautizada como "vendedora de secadores de pelo" por su ruidosa a insoportable solución de Cooling de la entonces vieja y difunta FX5800 que si recuerdan bien generó serios debates sobre si era en realidad una solución de 8 pipes o de 4.


Geforce FX5800 Ultra


NVIDIA pudo salir bien parada con su serie FX5900 (una mejora considerable de la FX5800) y luego FX5950 que se mantuvieron en pie a pesar de su mala performance bajo DirectX9 que incluso forzó a algunos programadores tales como Gave Newell (Director del proyecto) a indicar que la serie FX no sería utilizada en modo DirectX9 en su juego debido a la tan baja performance de Shaders).


Geforce FX5950 Ultra


Todo esto fue demasiado para NVIDIA que debía pelear con un rival que con toda sinceridad y con todas las de la ley, disponía de un producto superior (la serie FX era en general más pesada, consumía más watts y trabajaba a una velocidad de clock más alta que la 9700 PRO).

Esta pelea fue realmente difícil, con una amplia ventaja por parte de ATI hasta que NVIDIA sacó su serie 6. Es con esta serie que todos los problemas mayores se corrigieron y ATI no pudo seguir jugando a "desarrollar Cores con mayor Clock". Hasta ese entonces ATI pudo fabricar una serie más del viejo y conocido R300 y luego R350-360 conocida como R4xx. Esta serie se correspondio con la Radeon X800 y sus derivados (dígase X300, X700, X800 y X850XT). Si bien la serie más alta como la X850 pudo competir más que bien con la serie más alta de NVIDIA, sus series intermedias y bajas perdían ante las 6200, 6600 y la tan bien conocida ahora 6600GT. Con la salida de la serie 7 de NVIDIA y su Geforce 7800GTX, quedó
claro que ATI necesitaba una nueva tecnología, una tecnología que sea basada en un concepto nuevo, que no sea tan sólo una mejora de clock y más pipelines como vino haciendo hasta el momento.


Radeon X800PRO


Quedó claro también que ATI no podía seguir jugando a mejorar su arquitectura con pequeñas modificaciones y que tenía ante sí un rival que había aprendido de sus errores en todos estos años y que ofrecía un producto realmente bueno. Este producto es la Geforce 7800GTX y es un rival tan bueno que ATI debería dar lo mejor que tuviera para poder competir. Es así como nace la R520 o la Radeon X1800XT, con esta nueva tecnología nace también toda la serie X1000, desde la X1300, X1600 hasta la X1800XL y X1800XT.


Geforce 7800 GTX
.

Ahora ATI dispone de su nueva tecnología. Ahora, la pregunta del millon es: después de tanto esperar, ¿llegó ATI a tiempo para competir con un producto tan innovador como lo fue la Radeon 9700 PRO en ese momento, o quizas perdio demasiado tiempo? Ahora sí, llegamos a la actualidad y disponemos de esta hermosa placa en nuestras manos, así que vamos a develar la incógnita.

Presentación:




Aquí podemos ver la placa en todo su esplendor, para aquellos que todavía creían que ATI tenía la ventaja en espacio, pues bien, ya no la tiene más: la X1800XT es igual de larga que una 7800GTX (mismo largo) e igual de ancha que una Geforce 6800 Ultra. Así es que como podrán imaginarse es un flor de monstruo.




El Cooler de la placa es extremadamente pesado lo cual habla bien del método de refrigeración utilizado. Debo decir que la eficiencia del FAN incorporado (que no es ruidoso cuando se utiliza normalmente) es devastadora. Este FAN girando al máximo no sólo hace ruido considerable sino que también larga una cantidad de aire tan considerable hacia afuera que logra enfriar este pedazo de placa.


Aquí, mientras ven la imagen, voy a aclarar que esta placa utiliza un método más o menos similar al del ya conocido NV Silencer, sólo que un tanto distinto.



El FAN se encuentra encerrado en este precinto de plástico. El aire entra por el lado opuesto al que estan viendo, o sea, el aire entra forzadamente por el disipador de la placa, justo atrás de todo y sale por el orificio que ustedes están viendo justo al lado del FAN y conectores DVI. De esta forma, el pasaje de aire es mucho más natural, si ustedes recuerdan, casi todos los gabinetes disponen de un FAN frontal. La distribución de este tipo de refrigeración hace que el aire del FAN frontal en el gabinete llegue justo a las entradas del disipador de video para luego salir a toda velocidad y presión por la parte de atrás de la placa (que es la que estan observando en esta foto). Este flujo de aire es extremadamente eficiente en mantener la placa a una temperatura de operación baja.


Aquí pueden ver el enorme largo y ancho de la solución de Cooling.




No sólo que todo el disipador de las memorias se encuentra adosado al disipador principal, sino que el disipador principal es de Cobre Puro como pueden observar en la foto de la derecha. Para mejorar las cosas, ya que el aire entra a toda velocidad por esta entrada que ustedes estan viendo en estas fotos, el regulador de los mosfets (que es el rojo de adelante) trabaja considerablemente más fresco. ATI aprendio del ejemplo de la 7800GTX, ya que todo lo que está mal hecho en el cooling de la 7800GTX está todo bien hecho en este. Recuerden que la 7800GTX dispone del FAN enviando aire en la dirección opuesta, mientras que todo el aire caliente del disipador cae justo sobre el disipador del Mosfets, recalentando así el ecosistema en general. En su momento me pareció que el Cooler funcionaba correctamente pero más tarde pude comprobar lo ineficiente de su diseño, es por esto que desde ahora presto más atención a la refrigeración y debo felicitar a ATI por la excelencia de su diseño.

Detalles aparte, durante operación el VPU levanta tanto calor que incluso este hermoso diseño tiene problemas en mantener la temperatura baja. Esto me parece se debe principalmente a la terrible velocidad de operación del VPU. Por suerte, el disipador es tan bueno que la alta temperatura no logra ser "peligrosa" como lo era en la 7800GTX luego de largas sesiones a gabinete cerrado.


Aquí podemos ver el sello del producto donde se deja claro que este es un
Sample.


Arquitectura:

Para no abrumarlos de repente con tanta información técnica, vamos a empezar primero por describir de una manera general las principales diferencias de esta nueva arquitectura de ATI en relación a la anterior.

Radeon X1800 Series:

  • Ultra Threaded Shader 3.0 Performance
  • Shader Model 3.0 Done Right
  • Focus on efficiency
  • Full 32-bit Floating Point Presision
  • Fast Dynamic Branching
  • High Dynamic Range with Antialiasing
  • 512-bit RingBus Architecture
  • New Cache Design
  • Improved Hyper-Z
Antes de pasar a las especificaciones de la X1800XT, analicemos un poco estos puntos que son concernientes a la familia completa X1000, lo que indican es, que la nueva arquitectura se encuentra basada en el máximo nivel de eficiencia, se encuentra compuesta de un bus en estilo "anillo" (Ring Bus) de 512 bits que funciona por medio de 2 buses de 256-bits circulando en direcciones opuestas, lo cual, aumenta el paralelismo de instrucciones y de ahí la afirmación de "Focus on Efficiency"(se centra en la eficiencia). Posee mejoras en el Hyper-Z y Cache, lo que fundamentalmente quiere decir esto es que todas las funciones que deben almacenarse en el buffer-Z (que es el que guarda información de objetos no visibles) en escenas, es ahora de mayor performance que antes. El nuevo diseño de Cache se refiere a la arquitectura Ring Bus que explicaremos más adelante. Por último, una distinción en relación a la arquitectura anterior es el uso completo de 32-bits, o lo que se conoce en el mundo de los GPU como "FP32". Este modo es absolutamente una necesidad para que la arquitectura pueda soportar
Pixel Shaders 3.0 e indica que ahora la X1800XT es un GPU completamente funcional para ShaderModel 3.0.

Según las especificiones de ATI, existe un punto que indica "Shader Model 3.0 Done Right". Yo sé que existen cuestiones de marketing de por medio, pero esa afirmación es un tanto brusca y carece de base sólida como para ser indicada de esta manera, porque sencillamente no hay una forma de "hacer mal" las cosas. Si un GPU no soporta absolutamente todas las funciones del estandar Pixel Shader 3.0, no podrá ser compatible con el mismo, si tenemos en cuenta que el estandar ShaderModel 3.0 fue desarrollado por Microsoft en conjunción con NVIDIA. No existe una manera de hacer bien las cosas que no sea la forma correcta, por ende, el nuevo hardware de ATI se apega a las especificaciones de SM3.0 a la perfección. Dejando afirmaciones competitivas, el nuevo hardware de ATI es realmente muy eficiente, sobre todo por la forma en que la arquitectura está diagramada.



Ahora, veamos con detenimiento la arquitectura de la Radeon X1800XT específicamente detallando cada parte de su funcionamiento.



Lo primero en la arquitectura es el procesador de Vertex Shaders, como debe ser, ya que es la unidad que procesa los objetos independientes en escena, como ser personajes, mesas, sillas o cualquier otro objeto para luego ser pasados a la parte interna de geometría o Setup Engine. En esta porción es donde se deciden todos los polígonos que conforman una escena, todavía sin aplicar ninguna textura.

Podemos ver a la izquierda en la unidad de Rasterización la unidad de control de buffer Z, esta unidad dividida en "Herarchical Z y Stencil Buffer Cache son las encargadas de manejar aquellos polígonos que serán almacenados para ser mostrados en el momento indicado. Esta unidad tiene un compresor y descompresor que permite un mayor almacenamiento de estos datos "Z" (conocida como "Hyper-Z" en ATI) para luego volver a la unidad central de Rasterización.

Es aquí donde el proceso sale del "setup" y entra en la unidad central o Pixel Shader Engine del procesador, aquí se van a componer todos los efectos de imagen, modificaciones de las texturas, creación de efectos visuales, etc. Cada Unidad de Pixel Shader (Quad Pixel Shader Core) se encuentra interconectada con el procesador central o "Dispatch Processor". Los 4 procesadores de Pixel Shaders son cuádruples, lo que indica que cada procesador trabaja con 4 Pipelines internos y se encuentran interconectados todos con este bus interno, formando un total de 16 Pixel Pipelines separados en 4 unidades independientes, el "Dispatch Processor", es el encargado de dividir las tareas y enviarlas a través del bus a cada unidad de Pixel Shader, es aquí donde ATI hace mención a la eficiencia, la denominación de "Ultra-Threaded" viene exclusivamente de la forma en que esta conformada la conexión entre los 4 Quad Pixel Shaders, el Dispatch Processor y el subsistema de Memoria.

Al final del diagrama tenemos el proceso de composición de la escena que se encargará luego de escribir los datos directamente en la memoria en la porción denominada "Frame Buffer" para que sea puesta directamente en la salida del DAC para luego ser enviada al Monitor.

Arquitectura del Bus de Memoria: (Ring Bus)



Como se puede observar, cada unidad dentro del GPU recibe 2 vías de comunicación, una hacía un lado de 256-bits y otra hacia el lado opuesto, también de 256-bits que circulan a lo largo de todo el sistema, las 4 unidades en las que se separa el GPU se denominan (dentro de la arquitectura RingBus) "Ring Stops" o paradas que conectan con diferentes subsistemas gráficos y clientes dentro del GPU. Cada "Ring Stop" tiene 2 conexiones de 32 bits asociadas a 2 módulos de memoria cada una con 2 conexiones de 256 bits asociadas a las 2 paradas inmediatamente cercanas en el Ring Bus, recuerden que existen 2 canales principales girando en sentidos invertidos en el Ring Bus. A ATI le debe gustar el numero "2" sino cuenten cuantas veces lo dije en el mismo parrafo.

Ahora, si eso les pareció técnico, veamos cómo funciona todo esto. Cada una de las 4 paradas en el Ring Bus está conectada a una pequeña porción de Cache. En la arquitectura de la X1800XT hay aproximadamente 30 clientes que requieren acceso al GPU en un momento dado. Cuando alguno de estos clientes necesita un dato que no se encuentra en la porción del caché determinada para el mismo, el Controlador de Memoria envía el pedido de datos a través del Ring Bus al "Ring Stop" asociado a la porción de memoria física de la cual el cliente requiere el dato, luego, esta parada o "ring Stop" envía el dato a través del Ring Bus hacia la parada asociada al cliente que solicitó el dato y se almacena en la memoria Cache del Ring Stop más cercano a ese cliente. Complicado, ¿no es así? No me lo hagan decir 2 veces, porque es más difícil que un trabalenguas esto, prueben si no me creen!.

Este sistema de comunicación doble le permite al controlador de memoria requerir información de una porción del GPU a otra con suma facilidad, debido a que esta información circula constantemente a través del Ring Bus, el resultado es una mejora considerable en la eficiencia de toda la arquitectura.

Especificaciones Técnicas:

Ahora, veamos las especificaciones técnicas restantes, con más información de la configuración de la placa de video.

  • Ultra Threaded 16 Pixel Pipeline GPU
  • Pixel y Vertex Shaders 3.0 compatibles con ShaderModel 3.0
  • 600Mhz GPU Core Speed
  • 512 Mb GDDR3 Trabajando a 700Mhz (1400Mhz efectivos)
  • 512-bit de arquitectura RingBus
  • Lógica Arbitraria Programable
  • High Dynamic Range con Antialiasing a presición completa (FP32)
  • 64-bit High Dynamic Range a traves de todo el Pixel Pipeline.
  • Adaptative Antialiasing (MultiSample + SuperSampling para texturas transparentes)
  • Area Anisotropic Filtering (Anisotropic Filtering definido por Areas para mayor calidad de imagen)
Ahora, analicemos las especificaciones técnicas con más detalle. Las especificaciones nos dictan de que esta es una arquitectura pensada con la eficiencia en mente, por lo tanto, no es necesario de que disponga de una excesiva cantidad de Pipelines para lograr una alta performance, sobre todo después de que vimos como funciona el GPU a nivel memoria a través del Ring Bus. De esta forma, la placa dispone de 16 Pipelines compatibles con Pixel y Vertex Shaders 3.0, poniendo ahora si a esta arquitectura al mismo nivel (sino superior) que la 7800GTX. A su vez, para compensar la falta de Pipelines en comparación a la 7800GTX, el procesador trabaja a una descomunal cifra de 600 Mhz (contra 430Mhz de operación para la 7800 GTX ). Además de que la memoria se encuentra trabajando con los beneficios del Ring Bus, ésta a su vez trabaja a unos 1400Mhz lo cual le brinda una increíble posibilidad de alto Fillrate, tan necesario para un GPU de tan alto nivel como este.

ATI nos indica que además de obtener los obligatorios FP32 necesarios para SM3.0, es capaz (a diferencia de NVIDIA) de mantener esa presición a través de todo el Pipeline, por ende, la X1800XT es capaz de reproducir High Dynamic Range en modo FP32 con la inclusión de Antialiasing Activado en todas sus modalidades, cuestión que NVIDIA no puede realizar en hardware actual. Esta es una gran ventaja de la familia X1000 sobre la Geforce 7800 que verán a ATI promocionar mucho. Además de esto, la X1800XT ahora puede realizar una técnica conocida por ATI como "Adaptative Antialiasing" que no es más que la respuesta de ATI al "Transparent Antialiasing" de NVIDIA.La principal diferencia es que mientras NVIDIA realiza un Transparent Antialasing a pantalla completa en modo MultiSampling o bien SuperSampling, ATI recurre a una solución alternativa, realiza un SuperSampling AA a las texturas trasparentes mientras que aplica un MultiSampling AA al resto del escenario.

Para finalizar, ATI introduce una nueva forma de Anisotropic Filtering definido por "areas" que promete brindarnos tanto mayor calidad que el Anisotropic Filtering común, que cabe decir que es lo que yo llamaría un "Fake" Aniso, tanto en ATI como NVIDIA.

La familia X1000 completa:

ATI creó bastantes divisiones para la familia completa X1000, veamos muy brevemente las principales diferencias.


Nos faltaría saber la cantidad de Pipes en cada producto, pero eso lo dejo para un review detallado de cada producto cuando se encuentren disponibles.


Existen más divisiones todavía, pero de ese tipo de divisiones ni siquiera ATI esta completamente seguro, tales divisiones implican una versión SE y PRO para la X1800, pero esas opciones ni siquiera figuran en la información técnica que ATI provee en sus presentaciones.

ATI Catalyst 5.11:

Los drivers Catalyst son los primeros que se encuentran pensados para funcionar con la nueva serie X1000 de ATI, ya que la version 5.09 no incluía soporte y la versión 5.10 tenía serios problemas de deteccción. En poco tiempo espero, ATI se va a deshacer completamente del Control Panel para ofrecer sólo el Catalyst Control Center, que es el que definitivamente reemplazará al viejo panel de control.Esto es una pena por varias razones, la razón fundamental es que el nuevo Catalyst Control Center, si bien es visualmente excelente, es extremadamente pesado,  es lento para cargar, requiere de las librerías .NET y está separado de los drivers. El problema de esto es que se hace tedioso cambiar las opciones y el panel es extremadamente pesado a la hora de manipularlo, incluso en la PC que disponemos para review, que no es lenta ni siquiera por asomo, se notaba como el Control Center se arrastra considerablemente.

El problema fundamental se basa en programar un Panel de Control para Video con librerías .NET, no hay nada más alejado de lo que se puede considerar eficiente. Lo más importante en un driver es la performance y no hay excusas en este respecto, espero que NVIDIA no siga la misma ruta, porque el panel de control, si bien funciona, dista mucho de ser práctico y rápido. Está mal optimizado y consume muchos recursos a la hora de utilizarlo. En este aspecto, ATI está todavía muy lejos de NVIDIA y su panel de control.

Mientras estábamos realizando las pruebas, nos enteramos que ATI ya está por lanzar su versión 5.12 con soporte inicial de DualCore, si bien nos hubiera encantado realizar pruebas con ese set de drivers, no tuvimos el suficiente tiempo y es que a veces no se puede incluír absolutamente todo. Próximamente, si hay posibilidad de probar que tanto pueden ofrecer se harán las pruebas, ahora, por el momento, veamos qué tiene para ofrecernos la versión 5.11.


Aquí podemos ver el informe completo de la versión de Catalyst.



Aquí vemos la velocidad de operación en 594Mhz (600) para el VPU y 693Mhz (1400Mhz efectivos) para la memoria, curioso es ver que el sample que nosotros recibimos trabaje a una velocidad menor que la anunciada oficialmente por ATI, este tipo de cambios realmente molestan a la hora de realizar la evaluación. Demás esta decir que todos los test se corrieron en el default indicado aquí en los drivers, si la versión final saliera con las velocidades indicadas de 625/1500 para GPU/Memorias, es evidente que los resultados serán más altos aún. De todas formas, aplicamos un poco de overclocking en la Parte 2 para satisfacer a los curiosos.


Aquí vemos el menu de configuración de Smoothvision HD donde podemos activar el Temporal Antialiasing.



Esta es una nueva adición a los drivers, se trata de Adaptative Antialiasing, en este modo es similar a lo que usa NVIDIA con su Transparent Antialiasing, la diferencia consiste en que en NVIDIA se configura el tipo de modo: SuperSampling o Multisampling cuando se aplica Transparent Antialiasing mientras que aquí, la selección entre Multisampling y Supersampling es automática. Más adelante veremos en la parte 2 si esto efectivamente afecta la performance y si lo hace, de que manera.



Aquí configuramos el viejo y conocido Anisotropic Filtering, ATI introduce la opción de "High Quality AF" para distinguirse de NVIDIA. Si bien con los drivers de NVIDIA se puede conseguir un nivel similar de AF, no se logra con las opciones configuradas por defecto, aquí ATI nos muestra una forma más sencilla de activarlo sin mayores complicaciones. Para los hechos prácticos de comparación, esta configuración permaneción desactivada para así poder compararse directamente ambas. Cabe aclarar que si bien ATI ofrece la opción de una forma más directa, esta viene desactivada por default de la misma manera que NVIDIA.


Aquí podemos ver el menu de configuración del monitor donde podemos mover, agrandar o achicar la pantalla a gusto.



El HDTV es un soporte que se encuentra incluido en los drivers. Se pueden agregar las 2 resoluciones más importantes con un simple click de mouse, 720p y 1080i que se corresponden con 1280x720 y 1920x1080 respectivamente, ambas son resoluciones 16:9 por supuesto.

Las opciones de "ATI Overdrive" que se refieren exclusivamente a Overclocking serán explicadas en la Parte 2 de este review.

AVIVO Video:

AVIVO es una característica que ATI está promocionando mucho últimamente. Les voy a comentar un poco de qué se trata. Cuando ATI menciona AVIVO no se está refiriendo a la capacidad de reproduccción de video con filtros, tampoco se está refiriendo a la posibilidad de acelerar Windows Media Video ni tampoco se está refiriendo a la captura. En realidad, se está refiriendo a todo en general. Verán, AVIVO es un conjunto de tecnologías, el AVIVO consiste en las capacidades fundamentales de todo dispositivo de poder funcionar como un centro de video en el cual se hagan una serie de tareas de manera minuciosa como son la de:

  • Aceleración via Harware de estandares de video tales como Windows Media Video (High Definition), H264, etc
  • Manejo de filtros de proceso de imagenes para permitir al dispositivo filtrar un video entrelazado en dispositivos digitales.
  • Capacidades de Captura
En general, AVIVO se refiere a toda esta tecnología en particular y cuando me refiero en términos generales lo hago porque esa es la intención de ATI, ya que AVIVO será incorporado en casi todo dispositivo de video, de hecho, la intención de ATI es que AVIVO sea reconocido incluso en paneles de video y dispositivos móbiles. De esta forma, el sólo hecho de disponer el logo le indica al usuario que ese dispositivo dispone de todas estas tecnologías de video.

H264:

ATI Promete con su tecnología AVIVO la aceleración de este nuevo estandar de MPEG4 denominado MPEG4 Level 10 o mejor conocido como H264. Este estandar es de vital importancia en este momento para todo dispositivo de video ya que es el estandar que ambas tecnologías adoptaron recientemente, el HD-DVD y Blue-Ray por ende, no importa quién de las dos gane el mercado de distribución masiva: el H264 será el codec interno con el cual se codificará todo el video y por ende es importante de aquí en adelante. Cabe destacar que acelerar este estandar de video es imprescindible ya que al tratarse de un codec de video extremadamente complejo, capaz de comprimir con mejor eficiencia que el XviD y DivX juntos por tratarse de un codec AVC, el tiempo de CPU que este demanda es sencillamente enorme. Este tipo de Codec podría fácilmente saturar (y de hecho lo hace) un Athlon64 3200+ en resoluciones superiores o similares a 720p (1280x720) ni hablar de 1080.


Aquí vemos el menú de configuración de AVIVO, aquí es donde se definen los filtros de imagen.


En este menu se definen los dispositivos de reproducción de video. En este ejemplo se encuentra definido al segundo dispositivo en modo "Full Screen Video"



Aquí se selecciona el tipo de método de De-Interleacing, el interleacing es el proceso en el cual se graba la imagen en un video NTSC o PAL, ya que los televisores no reconocen resoluciones progresivas. Por este método la señal se encuentra dividida en 2 mitades de resoluciones (640x240 x 2 para NTSC) y el reproductor progresivo debe obligatoriamente unir la imagen con un método eficiente para poder verla sin percibis las "rayas" o banding que se ve a lo largo de toda la imagen. En este menú entonces seleccionamos el método: Weave, Bob o Auto-detect.



En este menú seleccionamos el Gamma, brillo, contraste y saturación de la imagen, el Hue es más bien utilizado para una señal proveniente de NTSC, todos estos parámetros permiten afinar la señal de video al gusto de cada uno. Por desgracia, ATI todavía no implementa un control de Sharpness de la imagen que NVIDIA sí dispone y mejora considerablemente la calidad de reproducción de algunas señales de video.

Las nuevas Demos de ATI:

Para finalizar esta primer parte, vamos a ver un poco qué hizo ATI por su lado en estas 2 nuevas demos que desarrolló con mucho empeño y que son:

  • Ruby: Assassin
  • Toy Shop
Ruby: Assassin



Observen el nivel de detalle!. ATI nos cuenta que gracias al poder de procesamiento de la nueva X1800XT, Ruby ahora dispone de casi el doble de polígonos que en su primera Demo, lo cual hace de Ruby ahora un personaje totalmente realista.


Algo más para decir?


Este es el nuevo enemigo de Ruby ahora y es el que lleva el nombre de la Demo.


El nivel de detalle es tal que parece que estuvieramos presenciando una animación hecha en 3DStudio y no algo que se ve en tiempo real.


Toy Shop:

A pesar de que Ruby luce sensacional ahora, la Demo que atrapó por completo mi atención es esta llamada Toy Shop. Si hay alguna Demo, de todas las que he visto en mi vida que me pareció impresionante, de seguro, esta es. De hecho, ATI menciona que está muy orgullosa con el nivel de realismo alcanzado en la demo y dicen que, según ellos, es una de las Demos de Render en Tiempo Real más complejas hechas hasta ahora en la historia.

Después de verla en acción, creo que tiendo a estar de acuerdo casi completamente con ATI. Esta demo es sin lugar a dudas una producción que se asemeja a una obra de arte, todas las Demos de NVIDIA quedan realmente chicas ante semejante despliegue de realismo y naturalidad. Tengan en cuenta que las imagenes que voy a mostrar no hacen justicia a lo que es esta demo en acción.



Esta lloviendo y aquí, en el techo del edificio, se puede ver cada gota. De hecho, cada gota es parte del escenario y si prestamos suma atención veremos cómo se ve cierto aire de motion blur en cada gota de lluvia, cada parte (hasta la mínima gota que se ve en pantalla) es controlada por un Vertex Shader y la cantidad de gotas en escena es realmente sobrenatural.



Aquí podemos ver cómo en el viaje por esta pequeña ciudad, nos cruzamos con ToyLand, el negocio de venta de juguetes, el marco del anuncio es de madera y observen con que presición se simula a la misma, hasta en los pedazos de madera flojos por la humedad. Es difícil indicar qué tipo de técnica se está usando cuando se alcanza este nivel de realismo. Los ladrillos alrededor del anuncio se encuentran realizados con Parallax Mapping, observen como provoca un efecto de Per Pixel Bump Mapping mezclado con relieve y eso es en escencia el Parallax Mapping.



La ciudad desde lejos, con efectos de Reflexiones y Refraxiones en el asfalto, producto del agua, son sencillamente uno de los efectos más impresionantes que ví hasta el momento, ver para creer!!!


Luces Volumétricas, Reflexiones en el piso, lluvia controlada por Vertex Shaders, Parallax Mapping, todo lo que existe y puede hacerse está hecho en esta Demo.


Las gotas, que corren por sobre el vidrio se mueven en tiempo real y se traslucen con un control totalmente independiente.


La única forma de pensar que esto es una Demo es observar al Taxi de cerca, de otra forma, esto se asemeja a un Render procesado.


Las gotas de lluvia provocan un efecto expansivo en el charco de agua, como se haría en la vida real, observen las luces Volumétricas atrás que dejan traslucir las gotas de agua.


Una vista desde la tienda de juguetes, en esta escena he hecho Zoom total en las gotas de agua del vidrio y les aseguro que es dificil distinguir como fue hecho este efecto.


El Taxi se va alejando y así va concluyendo la Demo.


Una última vista a la tienda de juguetes y la camara se va alejando para mostrar el resto de la ciudad.



Esto, así como lo ven, se mueve en tiempo real a 30 cuadros por segundo y es lo más parecido a ver una película. Recomiendo ver esta demo en algún proyector para lograr el mayor efecto posible.

Bien, ya les he dado un panorama muy amplio de lo que pueden esperar con esta nueva generación de hardware de ATI, en especial la X1800XT. En la próxima parte, vamos a dejar totalmente de lado la teoría y las explicaciones (que ya de por si fueron extensas en esta primera parte) y vamos a dedicarnos pura y exclusivamente a los números. Consideramos útil dividir así una vez más un review, para poder concentrar la atención en cada porción por separado y así poder brindarles un enfoque más específico aún. Espero les haya gustado y estén atentos a la parte final.