El desafío de vender videojuegos legales en Argentina

Por Leandro Piñeiro
Azotado por la piratería y la poca reglamentación en materia de defensa de propiedad intelectual, el comercio de videojuegos legales se convirtió en una tarea dificultosa para los distribuidores locales. Este medio dialogó con Alberto Godin, presidente de Microbyte.

Año tras año, la industria de los videojuegos establece nuevos records en facturación, y ya se convirtió en el mercado más rentable del mundo, superando a la histórica industria cinematográfica. En 2006, entre consolas, accesorios y software, los videojuegos movieron, sólo en EE.UU, cerca de 12.600 millones de dólares, y se espera que los balances cierren arriba a fines de 2007.

Sin embargo, la realidad es muy diferente desde este lado del planisferio. Azotado por la oferta del mercado negro, y sin reglamentaciones suficientes para proteger los derechos de propiedad intelectual, el nicho del software legal, que en el país del norte generó 6.500 millones de dólares durante 2006, está sufriendo en demasía para poder constituirse como un mercado rentable.

¿Cómo debe trabajar un distribuidor de videojuegos para que su negocio no se vea dilapidado por la piratería? Para profundizar sobre este punto este medio dialogó con Alberto Godin, presidente de Microbyte, empresa argentina que desde hace 14 años distribuye videojuegos para PC y representa en el país a dos de las firmas más prestigiosas del mercado: la norteamericana Electronics Arts y la francesa Ubisoft.

"El mercado argentino es chico y difícil. En defensa de propiedad intelectual es un país bastante complicado, porque a pesar que existen leyes, no hay una cobertura eficaz en la protección de los derechos de autor, y la piratería sigue estando a la orden del día. Todo eso quita la posibilidad de progresar", reflexionó.

Según el ejecutivo, otro de los problemas que presenta el mercado de los videojuegos, es que al estar enfocado en el consumidor al nivel de otros productos como libros y discos musicales, no es muy tenido en cuenta dentro del mundo informático, y eso, obliga permanentemente a buscar nuevos canales, más allá del retail. "El problema es el canal. Consumidores tenemos. No se trata de tirar la caja en una góndola y esperar. En su época se trabajaba con Carrefour, Wal-Mart, y con los grandes supermercados del interior, pero estos no tenían especialización en la parte de ventas".

Con esto, lo que plantea Godin, es que un supermercado maneja lógicas diferentes a las que necesita la venta de un videojuego. "La gente elige un juego porque tiene ganas, no por las condiciones que ofrece el supermercado en precios, ofertas y promociones". A su entender, esto da lugar a la entrada de productos basura, de mala calidad, que baja los niveles de rotación de las unidades prestigiosas y las tornan muy difícil de recuperar. Para el empresario, la clave está en asistir al canal en todo momento, no sólo con novedades y rotación, sino conservando el surtido de ofertas, y actualizando los catálogos constantemente.

La consolidación en el mundo informático

De todas maneras, la situación del mercado, ante los ojos del entrevistado, es promisoria, y con oportunidades latentes para el desarrollo de una industria local de videojuegos: "El mercado se ha recuperado en relación a la crisis del 2002. Si sigue creciendo y hay respeto por la comercialización de software legal, se va a generar algo interesante. Hay mucha creatividad. Aquí vienen turistas a llevarse comics, por ejemplo. Es una veta interesante para explotar". Pero para llegar a ese punto, Goldin cree que es necesario ajustar algunos mecanismos: "El desafío nuestro es motivar al canal para que reincorpore a los videojuegos dentro del negocio, que en el resto del mundo ya son parte de una tienda de informática".


Más información: www.microbyte.com.ar.