Frente al consumo de música, los hombres optan por ser gamers
8 de Abril de 2005Las prácticas en el consumo tecnológico están cambiando rotundamente. Un reciente estudio de una consultora especializada en entretenimiento advierte que los hombres prefieren cada vez más jugar juegos en sus consolas que comprar música. De todos modos, el consumo de películas en DVD sigue a la cabeza. Otro fenómeno que se está propiciando es el hecho de que las edades de los individuos que solían dedicarse a los juegos virtuales están disminuyendo cada vez más
Canal AR le comentaba en su edición del 30 de marzo pasado la opinión de Tomás Oulton, encargado de la división Hogar y Entretenimiento de Microsoft, sobre el consumo IT en la juventud: "Ahora es la juventud quien marca la tendencia. Esto se da porque los adolescentes son los que más masifican las cosas. Se visten todos iguales, bailan todos de la misma forma o toman todos las mismas bebidas. Los jóvenes se identifican con las tecnologías y las convierten en sus banderas; luego les transmiten esos patrones e identificaciones a los más grandes".
Una posible corporización de las tendencias juveniles podría verse en los resultados de un informe recientemente publicado por la consultora Nielsen Entertainment. Allí se afirma que los hombres gastan más dinero en videojuegos que en todas las formas de música, fenómeno inédito en tiempos pasados.
Esta investigación contribuye a la creencia de que el crecimiento de los videojuegos esta desplazando a otras formas de entretenimiento que suelen practicar los hombres. Aunque paralelamente se está dando cada vez más que los juegos electrónicos están empezando a atraer a una audiencia de mayor edad. De hecho, casi un cuarto de los jugadores tienen más de 40 años.
Para los varones, dijo Nielsen, los juegos solo están por detrás de los DVDs en cuanto a número de compras, pero por delante de los CDs, las descargas digitales y otras formas de comprar música.
La investigación también señaló que el 23 por ciento de los jugadores tienen un PC, una videoconsola y una videoconsola portátil, mientras que el ocho por ciento posee las tres grandes videoconsolas: la PlayStation2 de Sony, la Xbox de Microsoft y la GameCube de Nintendo.













