Sobre cómo la juventud determina el consumo IT

Por Lucas Morando
Hoy Canal AR cumple dos años y 500 ediciones. En ese período de tiempo el mundo IT cambió considerablemente y lo va a seguir haciendo. Los balances que se han hecho al respecto son numerosos por eso le proponemos una nota que hable de las nuevas tendencias en el consumo de tecnologías. Fenómeno absolutamente determinado por la juventud y sus prácticas modernas de identificación. Si usted es mayor de 30 años, debería leer esta nota para entender cómo cada vez que elige un reproductor de MP3, su decisión está condicionada por los adolescentes. Si usted tiene entre 18 y 28 años, en cambio, debería saber que tiene en sus manos el poder de guiar al consumo IT. Tomás Oulton de Microsoft, un especialista de la consultora Prince & Cooke y un importante catedrático de la UBA opinaron al respecto en exclusiva para este medio.

Quizás hubiera sido más adecuado que esta edición aniversario de Canal AR se celebre en su número 512, para no despreciar las metáforas informáticas ni la importancia de los bits. Pero por ahora, los que hacemos este medio, seguimos creyendo en el calendario vigente y aprovechamos el día de la fecha (500 ediciones) para tomarnos el atrevimiento de sugerir una de esas notas que sirven como balance, así como de perspectiva para las tecnologías que están llegando.

Tal es el caso de la temática que otorga sentido a la crónica que usted está leyendo. Se trata de las tendencias de consumo tecnológico por parte de la juventud. Público que no sólo es el que más consume y el predilecto por muchas empresas de todo tipo de productos IT, sino que representa al sector que está verdaderamente "moviendo la pelota" en cuanto a la adquisición de bienes.

"Ahora la tendencia la marca la juventud. Esto se da porque los adolescentes son los que más masifican las cosas. Se visten todos iguales, bailan todos de la misma forma o toman todos las mismas bebidas. Los jóvenes se identifican con las tecnologías y las convierten en sus banderas; luego les transmiten esos patrones e identificaciones a los más grandes", explicó a este medio Tomás Oulton, encargado de la división Hogar y Entretenimiento de Microsoft.

Este cambio en las prácticas de consumo está desdoblando incluso a la naturaleza: en toda la historia de la humanidad, el aprendizaje de como abordar al mundo, a la cultura o a la vida en general ha sido un saber que se ha aprendido de padre a hijo. La sociedad moderna, gracias a las nuevas tecnologías ha torcido ese fenómeno. Canal AR consultó al respecto a Jorge Crom, titular de cátedra Taller de Procesamiento de Datos de la Facultad de Ciencias Sociales (carrera Ciencias de la Comunicación) de la UBA. "Se da una situación muy curiosa y es que los más jóvenes adiestran a los adultos. Antes, estos últimos enseñaban a usar la tecnología a los adolescentes, ahora, aprenden de las prácticas de sus hijos. Las tendencias son marcadas por los más chicos", explicó.

Crom cree que no sólo se propició un cambio en cuanto a la herencia del aprendizaje, también notó una nueva gramática comunicativa moderna: "Es evidente que hay un nuevo adiestramiento en los sectores más jóvenes. Eso deriva de nuevos lenguajes en el video, el cine e Internet. Eso implicó nuevas prácticas sociales como el chat y la mensajería móvil ya que estas nuevas formas de comunicarse no son tradicionales, no poseen la misma sintaxis que las anteriores. Esta forma de encontrase no proviene del mundo de los adultos, sino de la gente joven. Hay una forma de comunicar que es nueva y no implica de ninguna manera una adaptación del mundo de los adultos", aclaró en diálogo con este medio.

La opinión anterior sirve para ejemplificar por qué las palabras tendencia, consumo, tecnología y juventud no son más que diferentes formas de ver a un mismo fenómeno. Es un hecho: en las manos de los jóvenes está el futuro de las tecnologías. Por eso, las grandes corporaciones están apostando a productos destinados a éste público; teléfonos celulares con capacidades para juegos en tres dimensiones y cámaras digitales poderosas, dispositivos de entretenimiento móviles (como el Play Station Personal), consolas para juegos, juegos para esas consolas, son sólo algunos ejemplos.

El caso paradigmático es quizá el de la segunda versión de Halo, uno de los juegos más conocidos para la consola Xbox que sólo en el primer día que salió a la calle, vendió 2.5 millones de ejemplares, superando en ganancias a Shrek 2 y Spiderman 2. Recapitulando; un jueguito para una consola popular logra en el primer día de ventas que la empresa que lo desarrolla gane más dinero que el que facturó cualquiera de las dos películas más taquilleras de Hollywood del año pasado.

Por estas razones, las corporaciones están invirtiendo en la convergencia digital y a los dispositivos de entretenimiento hogareño: "La apuesta de las empresa es lograr en un sólo dispositivo tener una PC con video, voz, datos e Internet. Estamos muy cerca de eso y los equipos están casi listos –el Treo de Palm, por ejemplo-, el problema es una cuestión de costos altos", dijo Pablo Tedesco, director asociado de la consultora especializada en IT, Prince & Cooke a Canal AR.

Crom, comparte en cierto punto esa opinión: "Lo más importante del teléfono móvil no es la movilidad, sino la ubicuidad, es decir, la posibilidad de comunicarme desde cualquier lugar, aunque uno esté sin moverse. Sin embargo, ese mundo debe seguir ampliándose; ya sea con mensajes de texto cortos, imágenes, videos, o lo que sea. Yo creo que todo tiende hacia dispositivos que sean portables y pequeños, es decir, la terminal de comunicaciones móviles del futuro".

El especialista en entretenimiento de Microsoft, sin embargo, ve a la problemática más orientada hacia la identidad digital móvil: "Una de las tendencias que más estoy notando es el avance de la música en los dispositivos móviles como el iPod de Mac o el Zen de Creative, sobre todo en los países más desarrollados. La juventud se está llevando la música, las fotografías digitales y hasta videos encima; es decir, llevan con ellos parte de sus vidas", disparó Oulton.

También advirtió que en los próximos 5 años se van a dar muchos cambios y muy profundos. Cree que incluso se van a alterar los canales de distribución de la música y del cine; "se van a digitalizar" y empezarán a salir reproductores de alta definición similares a los que existen hoy para la música, pero serán para ver películas. En otras palabras, la convergencia en todo su esplendor.

"La juventud tiene la capacidad brutal de asumir los cambios tecnológicos e incorporarlos a su vida cotidiana. Se va a dar a una barrera generacional muy grande ya que la gente mayor no podrá asumir con tanta velocidad los cambios tecnológicos. De todos modos, creo que los individuos no se sentirán solos gracias a que la convergencia y la integración permitirán que productos como el Messenger y los juegos multiplayer on-line nos hagan sentir más acompañados", finalizó Oulton.