Review: NVIDIA 7800 GTX Parte 2

Luego de horas y horas de trabajo, finalmente MaximoPC le acerca la segunda parte del enorme review sobre la nueva NVIDIA 7800 GTX. En la primera se presentó toda la teoría, y esta vez el laboratorio de testeos se centró en todo el resto del funcionamiento. "Fue tanto nuestro entusiasmo que creo que no dejamos lugar para que la placa respire, al final de todo el trabajo registramos aproximadamente más de 100 sesiones de benchmarks, lo cual es todo un record"

Ahora sí, el momento tan esperado ha llegado. Después de horas y más horas de trabajo, finalmente les presentamos la segunda parte de este enorme review. Ya se presentó toda la teoría y funcionamiento del hardware así que en esta parte vamos a concentrarnos en testear absolutamente todo lo que pueda testearse. Fue tanto nuestro entusiasmo que creo que no dejamos lugar para que la placa respire, al final de todo el trabajo registramos un aproximado de más de 100 sesiones de benchmarks lo cual es un record nuevamente. Ahora sí, están listos para esta segunda parte? Esta vez prepárense 2 tazas de café porque las van a necesitar.

Presentación:


No hay mucho que decir sobre la presentación. La placa luce exactamente igual a la foto que ya vieron en la primera parte.


La parte de atrás, con los disipadores de la memoria.


Desde ahora en adelante, el Dual-DVI es casi un estandar, con la salida TV al lado.



Si observamos la placa con detenimiento, vemos que es extremadamente larga. Esto puede traer problemas en algunas configuraciones, sin embargo, el que va a usar esta placa se va a asegurar de que sea en una PC de muy alto nivel, así que
no debería traer problemas en ese sector.


El conector de Power mantiene la misma norma PCIe que ya se convirtió un estandar tanto para ATI como para NVIDIA.


Asumo que todo aquel que lea esta segunda parte ya leyó la primera y como tal, ya sabe cómo son las especificaciones técnicas así es que pasemos directo a ver la configuración de la máquina de prueba y la evaluación.

Maquina de Prueba:

La máquina de prueba consta de lo siguiente:

  • Athlon64 4000+ (2400Mhz)
  • ASUS A8N-SLI
  • 1024Mb Corsair XMS3200 (DDR400)
  • HD 80Gb Maxtor DM P9 ATA133
ForceWare 77.72:

Antes de comenzar con la evaluación de performance, veamos cómo lucen los nuevos ForceWare 77.72 que ya ganaron la categoría de WHQL Certificados.


Aquí se puede ver la GeForce 7800GTX en el panel de información...


Aquí pueden ver la frecuencia de operación 3D estandar.



En este panel se puede ver el nuevo agregado del Transparent Antialiasing que hablamos en la Parte 1, aquí se puede seleccionar los dos modos de Transparent Antialising, ya sea Multisampling (performance) o Supersampling (Calidad de
Imagen).

Evaluación:

Para la evaluación se uso Windows XP como de costumbre,  versión SP2 con los drivers Forceware 77.72 que les mostré, las resoluciones serán esta vez de 1280x960 (sólo para Unreal Tournament 2004), 1280x1024 y 1600x1200, los modos de Calidad de Imagen serán 4xAA y 8xAF, la resolución de 1024x768 fué descartada totalmente ya que no se registraron cambios en absoluto en la performance. Ahora sí, prepárense, porque sumado a todos los juegos que se vinieron utilizando en MáximoPC, ahora se agregan test de High Dynamic Range, Transparent Antialiasing, la incorporación del BattleField 2 utilizando un Timedemo creado por MaximoPC para la DEMO que acaba de salir, comparaciones con el sistema SLI, comparaciones con la Geforce6800GT y muchas cosas más! Arrancamos!!

Tests Sintéticos:

  • 3DMark2001SE
  • 3DMark03
  • 3DMark05
  • AquaMark 3
Juegos:

  • Unreal Tournament 2004: Kerosene Timedemo
  • Doom3: Demo1 Timedemo
  • FarCry: SneakCarrier Timedemo
  • FarCry: SneakCarrier Timedemo (High Dynamic Range Testing)
  • FarCry: SneakCarrier Timedemo (Transparent Antialiasing Testing)
  • Half Life 2: Follow Freeman Timedemo
  • Half Life 2: Follow Freeman Timedemo (Transparent Antialiasing Testing)
  • BattleField 2 DEMO: "Novice" Timedemo
Temperatura:

  • Registro de Temperatura Idle (comparativas)
  • Registro de Temperatura Full-Load (comparativas usando el rthdribl version 1.2 para carga)
Overclocking:

  • 3DMark03
  • 3DMark05
  • FarCry: SneakCarrier Timedemo
Tests Sintéticos:

3DMark2001SE:

Comenzamos esta segunda parte con este test simbólico para demostrar cuando inútil es usar esta placa en un sistema limitado por el CPU.


Apenas unos pocos puntos más de mejora en comparación a placas de la generación anterior, es cláramente una limitación total del sistema.



Todavía no llegamos a los 30.000, es probable que necesite algun Venice trabajando a 2800Mhz para lograr algo semejante con esta placa, ahora, veamos lo que sucede con el 3DMark03 que pasa la balanza completamente hacia el otro lado, dependiendo casi en su totalidad del GPU.

3DMark03:


El 3DMark03 muestra por completo otra situación, donde ahora el resultado se catapulta a unos bestiales 16.000 puntos!



El resultado de la 7800GTX se acerca mucho más al resultado del sistema 6800GT en SLI que al resto, la razón de este incremento considerable en comparación al 3DMark2001se es obvia, el uso de shaders, la placa gana mucha performance cuando hay alta cantidad de Shaders, sin embargo, el 3DMark05 es mucho más "Intensivo en Shaders" que el 3DMark03 así es que veamos que sucede...

3DMark05:



El 3DMark05 es mucho más intensivo en el uso de Shaders, de hecho, el 3DMark05 utiliza una técnica de Sombras muy avanzada denominada  "Depth Stencil Texturing" que hace uso intensivo del poder de procesamiento exclusivo del GPU, debido a que la 7800GTX tiene el mismo ancho de banda prácticamente que la generación anterior (1100Mhz de memoria contra 1200Mhz de memoria) pero posee casi el doble de poder de procesamiento en GPU gracias a las optimizaciones para Shaders intensivos. El 3DMark05 se ve mucho más beneficiado por la capacidad del GPU, delegando el ancho de banda a segundo plano, conclusion?



La conclusión es que la 7800GTX se acerca muy peligrosamente al resultado de un conjunto de 6800GT en SLI, en programas que hacen uso intensivo de Shaders, la generación 7 debería ser mucho más rápida y en algunas circunstancias debería demostrar casi el doble de performance de acuerdo a NVIDIA. Esto es lo que vamos a investigar...

AquaMark 3:

El Aquamark3 es muy altamente dependiente del poder de procesamiento de GPU ya que el Engine con el que trabaja esta demo (KRASS) hace uso intensivo de Shaders con lo cual, la 7800GTX debería pasar este test con mucha facilidad...



No es pura coincidencia el haber obtenido un resultado descontrolado como este, una arquitectura extremadamente eficiente como lo es la 7800GTX puede fácilmente duplicar la performance en comparacion a generaciones anteriores debido a las altas optimizaciones y uso de MADD, no me creen ? vean como quedó en comparación al sistema SLI!!



Algo más que agregar?, ni la fuerza bruta de 2 placas con un total de 32 pipelines trabajando al mismo tiempo puede superar la gran eficiencia y la superioridad en procesamiento de Shaders,  debería tratarse de un juego antíguo o bien de alguno altamente dependiente del ancho de banda para que la 7800GTX demuestre una menor performance.

Juegos:

Ahora, pasemos a los juegos, para brindarles una mejor lectura de lo que sucede, cada juego tendrá su propia conclusión de los resultados al final de los tests.

Unreal Tournament 2004: Kerosene Timedemo

Cuando realizé este timedemo, me aseguré de poder hacerlo en el mapa de UT que más uso de Shaders posea, el mapa que más complejidad tenga y que más vaya a sobrecargar al GPU, con el tiempo, este timedemo siempre resultó muy preciso...



Y con la 7800GTX se termina de comprobar lo que venía explicando, pueden observar como esta placa puede aniquilar una plataforma SLI con 4xAA y 8xAF, ella solita, sin ayuda, la eficiencia de la arquitectura es realmente impresionante (debería deletrarlo para que quede claro, i.m.p.r.e.s.i.o.n.a.n.t.e.)



Cuando subimos la resolución, la 7800GTX vuelve a arrasar con todo lo que existe, esta vez la diferencia con el sistema SLI es aún mayor!, observen que, si tomamos el resultado de una sola 6800GT en AA y AF,  la 7800GTX es exactamente 2 veces más rápida. Debería decir algo más?

Conclusión: Unreal Tournament 2004:

El Unreal Tournament 2004 ejecutando Kerosene es altamente dependiente de la performance de GPU y agradece un buen CPU, sin embargo, como se puede observar en los resultados, la 7800GTX muestra valores que parecen realmente sacados de otro lado, lo bien que se desempeña este hardware se debe a todo lo que hablamos anteriormente en la Parte 1, la teoría es útil cuando se comprende bien el porque de cada cosa que se explica, es bueno saber que todo lo que nos explicó NVIDIA respecto a las optimizaciones realizadas tiene en efecto una base comprobable, es una real maravilla poder correr timedemos a esta velocidad, el Unreal Tournament 2004 no es un desafio ni siquiera en este nivel para esta generación de hardware.

Doom3: Demo1 Timedemo

El Doom3, debido a que se encuentra programado en OpenGL y debido a que trabaja con muchos cálculos de transformaciones de Sombras, es mucho más exigente en lo que respecta a ancho de banda y es más dependiente tanto del ancho de banda del sistema de RAM del CPU como de la RAM del GPU, es por esto que los resultados deberían ser menos exagerados que en el juego anterior.

 


Como podemos ver, claro está que aún con esta gran diferencia, la 7800GTX sigue demostrando un liderazgo en comparación al hardware de la generación anterior, ahora, el ancho de banda del sistema cumple un papel fundamental y la 6800GT termina ganando gracias a disponer de 2 placas con sus memorias trabajando en paralelo, sin embargo, observen los resultados y van a ver que la 7800GTX tan solo pierde con AA y AF y no por mucho contra el sistema SLI.



Tengan en cuenta que estamos comparando a la 7800GTX con el sistema SLI, cuando subimos la resolución a lo más alto que se puede conseguir (al menos en el monitor que estoy usando) la diferencia se mantiene, la 7800GTX le pisa los talones a las dos 6800GT y es cláramente superior que la X850XT y 6800GT, de hecho, jugar a esta resolucion y nivel de detalle es posible y muy fluido mientras que en las placas de la generación anterior es realmente horrible.

Conclusión Doom3:

Dada la naturaleza del Doom3, las optimizaciones de Shaders tienen un menor impacto, el Doom3 está más interesado en otro tipo de funciones y se choca contra el máximo ancho de banda de la 7800GTX, sin embargo, esta arquitectura se encuentra lo suficientemente bien optimizada como para demostrar un claro liderazgo en relación a las placas de la generación anterior sin poder competir todavía con SLI. Si mis ideas son correctas, el caso del Doom3 no será el de la mayoría de los juegos, donde cada vez más y más están implementando Shaders con todo tipo de efectos y es bueno saber que aún si no existe la situación en la que el hardware pueda sacar máximo provecho, posee una infraestructura interna lo suficientemente bien balanceada como para mantener un buen resultado.

FarCry: SneakCarrier Timedemo

FarCry es el opuesto al Doom3, FarCry tiene más Shaders internamente que la cantidad de granos en una playa (me fuí un poco de tema) pero la realidad es que es un juego en donde este tipo de funciones son vitales, sabiendo esto, veamos como le cae la situación a nuestra invitada...



En 1280x1024 el sistema SLI apenas si puede con la 7800GTX con AA y AF activado, el empate (o pequeña victoria) de la 7800GTX se debe a la exigencia de ancho de banda por parte del AA y AF activados, pero, es tal el nivel de desempeño que posee el GPU en procesamiento de Shaders que termina convirtiendo un punto fuerte del sistema SLI (ancho de banda) en una cualidad poco útil.

El hardware debe lidiar siempre con 2 variables, ancho de banda y eficiencia en ejecución de código, si una de estas dos es cuello de botella, la otra deberá esperar por ella. No importa que tan buena pueda ser la performance de 2 Geforce 6800GT en SLI, si deben esperar en una porción del GPU por una función que es vital en el juego, desperdiciarán su punto fuerte.



Aquí se puede ver bien cláramente como internamente la 7800GTX está luchando por más ancho de banda y como esta pequeña lucha le hace perder tan sólo 2 puntos a favor de SLI, pero si quitamos la limitación del ancho de banda quitando el AA y AF no hay nada que el sistema SLI pueda hacer frente a este nuevo Monstruo de NVIDIA, vale la pena mencionar siquiera los resultados de la X850XT o de la 6800GT?, yo diría que no tienen posibilidades de participar en la lucha...

Conclusión FarCry (Default)

El FarCry es tan demandante en ejecución de código de Shaders que la 7800GTX termina ganando incluso al sistema SLI, la pequeña limitación que encuentra en ancho de banda en 1600x1200 con AA y AF activado es fácilmente aliviada por la gran eficiencia, que le cuesta más ciclos al sistema SLI y logran un empate, es sorprendente ver como una y otra vez la 7800GTX logra mantener un saludable empate o una victoria ante un sistema equipado de no 1 sino 2 placas de alto rango, son 32 pipelines en total contra 24 y este es el mejor ejemplo de como no siempre más es mejor, eficiencia es la palabra que define a esta nueva generación de NVIDIA, la 7800GTX es REINA indiscutida en FarCry.

FarCry: SneakCarrier Timedemo (High Dynamic Range Testing)

Ahora, para el momento que el FarCry sacó el Patch activando HDR, se hacía prácticamente imposible de utilizar con la generación 6, veamos si ocurre lo mismo con la 7800GTX. Recuerden que para que el High Dynamic Range se active en FarCry no se debe utilizar ningun modo de Antialiasing ya que los dos no son compatibles.



Si observamos los resultados en 1280x1024 la 6800GT cae aproximadamente 40 cuadros cuando se activa HDR mientras que la 7800GTX cae 30, todavía sigue siendo una función que provoca mucho peso al hardware bajo FarCry, sin embargo, mientras que en la 6800GT el juego es un horror a esta velocidad, en la 7800GTX ya es posible tener una excelente jugabilidad.



Cuando llegamos a la resolución de 1600x1200, a la 6800GT solo se la usa para obtener un número, mientras que la 7800GTX todavía lucha por mantener un nivel de juego aceptable.

Conclusión FarCry con HDR:

Esta característica se puede usar perfectamente bien en esta nueva generación de NVIDIA mientras que antes solo era posible usarla para ver como lucía la pantalla, ya que por más que se quiera, la jugabilidad se hace muy dificil, si bien todavía el peso de activar HDR es muy alto, el hardware es capaz de manejar la carga esta vez.

FarCry: SneakCarrier Timedemo (Transparent Antialiasing Testing)

El Transparent Antialiasing mejora considerablemente la calidad de los objetos que incluyen transparencias en ciertas porciones de sus texturas, veamos si el activar este modo nuevo de AA trae aparejado algún tipo de pérdida de velocidad.



Como se puede apreciar, se podría decir que en esta resolución, sea cual sea el modo que se eliga, la performance es prácticamente la misma lo cual es sinónimo de decir: Muchachos, tienen mucho más calidad de AA gratis, 1 FPS no puede considerarse siquiera en la ecuación.. veamos ahora que pasa en 1600x1200.



El Modo que más performance quita es el Transparent SuperSampling AA, como es lógico, es el modo que más calidad ofrece y aún así, solo se pierden 3 cuadros!.

Conclusión FarCry con Transparent Antialiasing:

Mucho mejor calidad de AA gratis en este juego es siempre bienvenida, es claro que teniendo este tipo de beneficio no tiene mucho sentido seguir jugando como antes, no es así ?

Half Life 2: Follow Freeman Timedemo

El Half Life es igual de exigente a nivel Shaders que el FarCry y como tal le pesa más a las generaciones anteriores que a la actual, veamos si nuevamente se vuelve a repetir la situación anterior...



La X850XT se mantiene en los 75-78 cuadros, limitada totalmente por la enorme cantidad de shaders, la 6800GT se encuentra más limitada todavía en 60, pueden ver como el resultado es exactamente el mismo con y sin AA?, es en este juego donde más se evidencia esta limitación, ahora, vean a la 7800GTX ahí arriba, bien alto, lejos de todo lo demás, algún problema? el HL2 vuela en este timedemo que me aseguré sea el más pesado posible, es la primera vez (debo decir) que veo correr HL2 tan rápido.



En la resolución más alta, la 7800GTX logra quitarle una considerable ventaja a la X850XT debido a que choca con su propia memoria, pero, si pasamos a Default, sigue clavada en 90, las chances son de que el pobre Athlon64 4000+ apenas si puede con este monstruo.

Conclusión Half Life 2 (Default)

El Half Life 2 reacciona como si le hubieran dado una patada, o una inyección de adrenalina, la limitación de 90 es pura y exclusivamente debido a la asquerosa, lenta y fea plataforma de evaluación que tengo (es un chiste) y no lo digo porque yo lo piense así, parece que la placa tiene vida propia y me está pidiendo un Athlon X2 4400+ para empezar a sentirse bien. La 7800GTX es hardware pensado a futuro y es claro que ninguno de estos juegos actuales puede tocar todavía el máximo potencial de este hardware.

Half Life 2: Follow Freeman Timedemo (Transparent Antialiasing Testing)

Ya que descubrimos la limitación de nuestro humilde sistema, veamos que sucede cuando activamos Transparent Antialiasing...



Muchachos, activen el Transparent Antialiasing y disfruten de una mayor calidad de imagen, total, para el sistema es lo mismo, que prefieren, 90, 90 o 90 ?



Cuando llegamos al máximo, recién comenzamos a ver las diferencias y aquí se separa un poco la cosa, el T. Multisample AA funciona al mismo nivel que el AA común, mientras que el SuperSampling AA quita 3 cuadros, nuevamente, yo se que a todos les molesta terriblemente perder 3 cuadros.

Conclusión Half Life 2 Transparent Antialiasing:

La diferencia tan pequeña entre el modo Standard y el Modo de Transparent Antialiasing de más calidad hace que sea inútil usar algo menos que lo mejor posible, al menos en estos juegos, lo cual son excelentes noticias, esto quiere decir que no solo la imagen se verá mucho mejor sino también que esto no afecta prácticamente a la performance.

BattleField 2 DEMO: "Novice" Timedemo

Bien, ahora pasamos al BattleField 2, le damos la bienvenida a MaximoPC a este juego que realmente es de "Próxima Generación" y como todo juego que se incia en MaximoPC, vamos a pasar a mostrarles algunas pantallas correspondientes al Timedemo que se creó con el fin de evaluar.



Esta es la pantalla incial, no importa cuan bueno sea el sistema que tengan, cada vez que cambien de resolución, prepáranse para esperar 200 horas antes de que el juego comience, el problema radica en que el juego recontruye todos los Shaders y los re-optimiza para la nueva resolución elegida lo cual es un proceso muy lento, yo creo que lo mejor hubiera sido que se hayan pre-grabado todos los shaders optimizados para cada resolución seleccionada, lo cual le aliviaría la larga espera a las personas en especial como yo, que deben correr varios test en una noche.


Cuando por fín entramos en el juego, si, justo en ese momento antes de que te estas quedando dormido, aparece esta pantalla, donde podemos seleccionar el tipo de arma acorde a nuestras habilidades iniciales y marcar un punto de comienzo.


Debo decir, que mi larga espera inicial fue olvidada rápidamente ni bien comencé a caminar por estos escenarios, el nivel de detalle es asombroso.


La mira es absolutamente real, sobre todo en el movimiento y en los detalles...


Las construcciones todas tienen efectos de texturas a su alrededor, el pasto se mueve, en fin, todo lo que puede esperarse para lograr un escenario muy realístico...


La forestación es bastante normal, yo esperaba un poco más, pero supongo que no ví todos los escenarios posibles.



El efecto de disparo es muy realístico, vale aclarar que los sonidos del juego son excelentes y complementan muy bien.


La luz del sol provoca un efecto global en toda la iluminación del ambiente, como se puede ver cerca de la palmera...


Aquí en pleno combate, se me acerca un tanque al frente...


Se pueden observar las sombras de los árboles en las construcciones así como también el realismo de las paredes y los ladrillos...


Cuando una bala o lo que sea que vuela nos pega y nos duele, toda la pantalla se mueve con un efecto de "Blur" o "Borroneo" que es absolutamente Excelente.



Bueno, el problema con los timedemos es que los Bots no reconocen cuando uno esta testeando de cuando uno está jugando y me topé con un lindo tanque que dió por terminada mi sesión de benchmarking y ahora sí, veamos como luce en la 7800GTX, para hacer más interesante todo, agregué los resultados de una 6800GT.



Se puede decir algo respecto de esto ? El BattleField 2 es exigente como pocos juegos he visto y corre en la 7800GTX de manera maravillosa, si observan los resultados de la 6800GT son casi la mitad de los resultados de la 7800GTX, es más, cuando estaba tomando los resultados en un momento pensé que había dejado el AA activado por error en la 6800GT cuando estaba corriendo al Default.



En la resolución más alta la 7800GTX todavía se aguanta 4xAA y 8xAF y nos muestra unos increíbles 64 cuadros, estamos hablando de un juego de última generación, no se olviden. La 6800GT responde más acorde a lo que sucedería y apenas si puede moverse en este escenario, observen que no es capaz siquiera de mover el juego a 60 cuadros en Default.

Conclusión BattleField 2:

Si esto es lo que ocurre con este juego, creo que todos pueden visualizar lo que se viene, NVIDIA fué muy precisa cuando remarcó la importancia de una arquitectura más eficiente a la hora de lidiar con una alta demanda de procesamiento y aquí tienen ustedes los resultados.

Temperatura:

Pero como no nos quedamos tranquilos con probar juegos y juegos y más juegos, vamos a pasar a un sector que no muchos les interesa, pero, que complementa con el Review y porque no, quizás pueda llamar la atención, se trata de lo concerniente a la temperatura, en la Parte 1 hablamos específicamente de como la 7800GTX incorpora mejoras en el sector Energía y como consume menos y calienta menos, de hecho esa fué una de las razones por las cuales NVIDIA volvió al diseño de Single Slot.


Esto que están observando es la temperatura IDLE de este monstruo de 24 pipelines, ni más ni menos, creo que ni una 6600GT llega a ese valor tan bajo.


Registro de Temperatura Idle: (comparativas)

En efecto, la nueva 7800GTX es muy eficiente manejando la energía, vean la comparativa...


Mientras que la 6800GT con tan solo 350Mhz de Velocidad en GPU y 16 Pipelines trabaja a 56 grados en IDLE, la 7800GTX trabaja a tan solo 38 Grados!!


Registro de Temperatura Full-Load: (comparativas usando el rthdribl version 1.2 para carga)

Para la temperatura de carga, decidí usar una aplicación muy buena denominada "Real-Time High Dynamic Range Image-Based Lighting" o cariñosamente conocida como rthdribl, aunque tanto si prefiere usar el nombre corto o largo, siempre será un verdadero trabalenguas.



La aplicación muestra High Dynamic Range en tiempo real con objetos sumamente realísticos y ofrece otros efectos innovadores como Subsurface Scattering, es compatible con SM2.0 y corre en cualquier placa DX9, para más información pueden visitar la pagina del autoraquí.

Lo interesante de esta aplicación (además de dejar a cualquier con la boca abierta por un buen tiempo) es que la exigencia al GPU es tal, que muchos en el mundo del Tweaking la usan para testear los Coolers del GPU y la disipación de calor del sistema, la realidad es que muchas placas podrían llegar a fallar corriendo esta aplicación si no tienen una solución de refrigeración decente lo cual hace que sea nuestro candidato ideal para esta prueba, recuerden que el resultado registrado aquí es el mayor nivel de temperatura que el GPU puede alcanzar jamás, no existe otra aplicación que pueda levantar el nivel de calor que esta genera, con excepción de correr el 3DMark05, salvo que esta aplicación levanta calor mucho más rápido.



Mientras que la 7800GTX levanta una buena temperatura de trabajo y se posiciona en unos 66 grados, la 6800GT se está prendiendo fuego, más allá de que ambas placas funcionen a la perfección la diferencia en temperatura denota el trabajo realizado por NVIDIA, cabe aclarar que la temperatura promedio de operación de la 6800GT no es tan alta y que generalmente ronda los 67-75 grados en la mayoría de los juegos, pero, la 7800GTX también tiene una mejor temperatura de operación nominal y ronda los 45-55 grados lo cual sigue siendo un gran avance.

Overclocking:

Ustedes creen que yo terminaría el review sin siquiera considerar el tema del overclocking?. Les dije que esto iba a ser largo y no tengo intenciones de preocuparme por la longitud en este momento así que, mientras terminaba de verificar los gráficos mi compañero, Alemax, se encargaba de probar el Overclock y juntos pudimos determinar un nivel de aproximadamente 460Mhz para el GPU y 1300Mhz para la memoria (del default de 430/1200), si bien es un valor algo moderado, más velocidad traía aparejadas algunas anomalías visuales y a pesar de ser pequeñas ponen en evidencia que hay que bajar la velocidad de operación. Veamos si con este pequeño empujón se pueden obtener mejores resultados. (mejores que lo que ya se vió ? si, mejor todavía...)

3DMark03:

El 3DMark03 se debería ver beneficiado por el incremento...


No sólo que no se queja, le gusta, subiendo unos tranquilos 1000 puntos!, el resultado se encuentra cada vez más cercano a la 6800GT-SLI.


3DMark05:

Quieren más? vamos por más...



El resultado en 3DMark05 es muy interesante también, llegando peligrosamente cerca al resultado de 6800GT-SLI, sin embargo, cuando subimos el clock de la 6800GT-SLI, más lejos se va todavía, bueno, no esperarían que un sistema 6800GT a velocidades de Ultra pierda no? En este tipo de Benchmarks eso todavía no ocurrirá, pero que pasa con los juegos?

FarCry: SneakCarrier Timedemo

Comencemos por el FarCry


El FarCry es otra cosa, la 7800GTX es absolutamente imparable.


Con unos pocos cuadros más, ahora la 7800GTX logra superar al sistema SLI con el máximo nivel de detalle con el que antes había perdido por 2 cuadros.


Conclusión:

Creo que escribí más en este review que lo que tuve que escribir en más de 3 meses de navegación por foros, no hay muchos más que decir sobre esta excepcional pieza de Hardware. Cuando me tocó evaluar la FX5950Ultra no terminó de convencerme y se veían ciertas falencias, sobre todo en el sector "performance de Shaders" que se hacían evidentes en comparación a hardware de ATI de ese entonces. Cuando me tocó evaluar la 6800GT me maravillé con los grandes cambios que se realizaron en el sector Performance y como ahora los problemas de Shaders Lentos habían desaparecido y ahora, con la nueva 7800GTX me siento como si estuviera frente a una obra de arte terminada, no solo que ya no quedaron vestigios de esos "Problemas iniciales" sinó que NVIDIA fué capaz de convertir lo que antes era la mayor debilidad de la serie FX en lo que ahora es el mayor punto fuerte de esta generación !!. Convertir una gran debilidad en un gran punto a favor habla muy bien de NVIDIA y su gran dedicación en esta generación para con los Gamers y Programadores, excelente es el trabajo realizado y esta serie merece mi más alto respeto, el hecho de que en la mayoría de los juegos testeados esta sola placa pueda empatar o incluso superar a 2 placas de la generación pasada juntas, ya de por si está diciendo todo.  Restó testear el PureVideo que por razones de tiempo no pude, pero estoy seguro que ahora funciona como debería haber funcionado en la Serie 6. La GeForce 7800GTX es la culminación de una obra de ingeniería que comenzó mucho tiempo atrás y observar después de todo este tiempo esta obra, al fin terminada, con tanto potencial y con tan buena performance realmente es algo que me emociona. Siendo un reviewer y amante de la tecnología, no hay nada que me de más gusto que poder recomendar o darle un premio a algo bien hecho, Felicitaciones a NVIDIA por esta excelente tecnología que de seguro propulsará toda una serie de productos nuevos.

Puntos Fuertes:

  • Performance indescriptible (si, es así de rápida)
  • Hardware altamente eficiente, llega hasta incluso 2x la performance de la generación anterior en ciertas circunstancias.
  • Requiere menos energía, consume menos y calienta menos que la generación anterior.
  • PureVideo completamente funcional.
Puntos Débiles:

  • Puede provocar Adicción al Gaming Imparable.
  Quiero dar un agradecimiento especial en este review a Armani por toda la asistencia, a NVIDIA por el hardware y la información que nos envió en tiempo y excelente forma y a Alemax por su gran paciencia y asistencia en el Benchmarking, sin el creo que hubiera perecido en la mitad, bueno, que más esperan escuchar?, por supuesto que es PRODUCTO TOP AWARD, creo que en esta ocasión el Premio se nos quedó corto.