El software educativo, en el centro de la escena

El portal Educ.ar publicó un artículo para ayudar a los docentes a evaluar el potencial y contenido de aplicaciones que puedan ser útiles dentro del aula

Cuando se trata de seleccionar un software educativo para utilizar en nuestra tarea como docentes, nos encontramos frente a un sinnúmero de interrogantes: ¿es necesario utilizarlo?, ¿potencia el aprendizaje de mis alumnos?, ¿trata el contenido que necesito abordar?, ¿en qué modifica la práctica cotidiana?

Existen muchas maneras para calificar un material en forma previa a su uso en el aula…

Es fundamental, como primer paso, que el docente conozca el material, que lo haya explorado, recorrido, utilizado… Los chicos ya vienen con un bagaje de conocimientos respecto del uso de algunas tecnologías, por lo que la tarea previa del maestro es fundamental al momento de presentar el material.

Para la elección de un software puede pedirse ayuda a otro docente que ya haya trabajado la temática; también es útil revisar el material disponible en la escuela, o consultar al profesor de Informática, pero el verdadero encargado de seleccionar el material debe ser el maestro, que es quien conoce su proyecto y el grupo con el que lo va a utilizar.

Los maestros estamos acostumbrados a preseleccionar material en libros, en páginas de Internet, videos y otras fuentes para que constituyan un apoyo a la enseñanza. Sin embargo, la evaluación de los programas informáticos de aprendizaje es diferente de la que se realiza cuando el material está en otros soportes de la información: los libros se hojean, los videos pueden verse mientras se realiza otra tarea, los diarios o revistas pueden seleccionarse, pero el único modo de determinar la conveniencia de un programa informático para un determinado fin educativo y cierto estilo docente consiste en ponerlo en funcionamiento y usarlo: en transformarse en un usuario, tal como lo harían los alumnos.

Existen diferentes tipos de software que pueden utilizarse en el aula (se trate o no de software educativo)

Suele suceder que la inmersión de los chicos en el soft supera a la de los propios docentes. Cuando llega el momento de enseñar a usar la PC en un gabinete de computación, nos encontramos con que los alumnos dominan muchos de los contenidos que nosotros pretendemos enseñarles. Esto varía de una cultura a otra y dentro del mismo grupo. Podemos encontrarnos con una gran diversidad de conocimientos y –en general dependiendo del nivel socioeconómico en el cual se encuentre la escuela– el punto de inicio en el que nos situaremos puede ser muy distinto.

Para los que tienen pocos conocimientos será una gran tarea abrirles un universo de herramientas del que podrán disponer a medida que aprenden a utilizarlas. Para quienes ya las usan, nuestra misión será transformarlas en un elemento potenciador del aprendizaje, siempre y cuando se planteen actividades apropiadas al contenido que se quiere trabajar.

Existen para ello distintos tipos de software, en los que el usuario tiene distinto nivel de control sobre las acciones que puede ejercer sobre el programa.

Tutoriales

La enseñanza está programada por especialistas en el contenido. Se compone de ejercicios y prácticas que guían al usuario por distintos recorridos predeterminados, y suponen que luego de apropiarse del uso este adquirirá el contenido. Suelen clasificarse por áreas de contenido específicas, y se desarrollan para edades o franjas etarias determinadas, teniendo en cuenta el contenido a enseñar.

Algunos ejemplos:



Juego de aventuras del gato Garfield

Juego para armar rompecabezas

Juegos de simulación

La PC “representa” situaciones del mundo, más o menos cercanas a las reales, y pone al usuario en el rol de ser quien decide el camino que quiere recorrer; lo enfrenta a situaciones, lo obliga a tomar decisiones. Están predeterminadas las variables, pero se hace sentir al usuario en el rol de quien decide en ese momento y situación. Por lo general, dan la posibilidad de corregir errores y modificar la opción elegida.

Ejemplos:

"Rompeorejas": Juego para aprender a identificar, ejecutar e improvisar melodías autóctonas.

Juego para decorar la habitación de Barbie

Herramientas

Se utilizan para realizar otros fines, no tienen contenidos conceptuales en sí mismas, más que los necesarios para ejecutar el programa. Suelen utilizarse programas tales como procesadores de texto, gráficos, constructores de bases de datos. Es el usuario el que transforma la herramienta en función de sus propios intereses y necesidades. Tiene la libertad para ingresar y procesar la información que ingresa, con sus propias decisiones y construyendo su propio recorrido de aprendizaje.

Ejemplos:

Creative Writter: ofrece distintas posibilidades. Por un lado permite ingresar texto libremente, tal como lo haría un usuario de Word, pero tiene otros accesorios que lo hacen mas dinámico y atractivo para trabajar con chicos pequeños (estilos de fuente, fondo, opciones para crear historias con ayuda, posibilidad de agregar música, etc.).

Collage: da la posibilidad de crear tu propio dibujo utilizando herramientas y formas libres y otras prediseñadas, seleccionando colores, tipos de pincel, fondos, estilos. Se trabaja como el clásico "Paint" pero tiene el atractivo visual necesario para trabajar con niños pequeños.

Dale vida a tu PC!: permite crear emoticons, fondos de pantalla, trabajar aspectos gráficos y visuales para personalizar la computadora al estilo del usuario.

Se puede encontrar material para descargar gratuitamente o utilizar on line distintos tipos de software desde el portal de Educ.ar

También en el portal .
soloeducativos.com

Conclusión

Muchos pueden ser los medios a utilizar cuando se trata de enseñar un contenido; los hay más y menos tecnológicos. La tecnología suma, aporta, complementa, pero no reemplaza en ninguna instancia la presencia del maestro. Su rol es fundamental al momento de seleccionar el material que utilizará con sus alumnos, más allá del formato en que se presente. En él está la decisión, que evaluará en función de los recursos con los que cuente.

El software educativo ideal tendría por misión desarrollar contenidos, debería poseer el grado de interactividad real necesaria, y la flexibilidad para que cada alumno pueda ser constructor de su propio aprendizaje. Debería potenciar los aspectos creativos, posibilitar el trabajo colaborativo, el intercambio entre pares.

Seguramente, creeremos que ninguno reúne todas las riquezas necesarias. De ahí la complementariedad de medios, métodos y herramientas que hablamos, y de allí también su verdadero valor para favorecer el maravilloso camino del conocimiento.

Autor: Loreta Bellon

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Más información: portal.educ.ar.